Reglas del Juego
Última actualización: el 5-Ene-2024, 13:16:35


1. Vistazo general

Grand Prix Racing Online es un sitio Web basado en un juego de manager de deportes de motor, donde tú tomas el control de tu propio equipo. Contratando pilotos, directores técnicos, y personal. Negociarás con esponsors y otros managers para formar equipos. Configurarás tu auto para las clasificaciones y la carrera, y decidirás tu estrategia para ser el mejor manager y ganar en el grupo de Elite.

1.1 Formato

El nivel más alto en el juego es Elite; debajo hay 5 grupos Master, seguidos de 25 grupos Pro, 125 grupos Amateur y 625 grupos Rookie. Todos los cinco grupos corresponden a una estructura piramidal, donde Elite es la punta de la pirámide, seguido por Master, Pro, Amateur y Rookie. Cuando un nuevo manager entra al juego, entra al más bajo grupo de Rookie, y su objetivo es hacerse lugar hasta el grupo Elite y conseguir el título máximo de Campeón Mundial.

1.2 Carreras

Todas las semanas, los días martes y viernes a las 20:00 HCE (Hora Central Europea = GTM+1) nosotros simularemos una carrera, donde tú podrás ver en directo por Internet. Tú podrás chatear con los managers rivales en nuestra propia sala de chat.

1.3 Convertirse en un Manager

El primer paso será registrar tu cuenta. Cuando estés registrándote, tú introducirás tu nombre (debe ser tú nombre real) y luego serás transferido a la primera fase de la lista de espera, donde esperarás para la aprobación de tu cuenta. Una vez aprobada su cuenta, tú serás transferido a una segunda lista de espera, donde esperarás por una plaza libre en el juego. Una vez superado esto tú entraras en un Grupo Rookie y estarás listo para comenzar tu carrera en GPRO. Ten en cuenta que tu registro puede ser reconsiderado en una etapa posterior.

1.4 Las etapas iniciales

Empezarás en uno de los grupos "Rookie", el nivel más bajo en el juego. Si comienzas antes del principio de la temporada, recibirás $30.000.000, y un piloto estandard (muy malo), y un nivel 1 en tu auto, de lo contrario, tu dinero será reducido dependiendo el número de carreras restantes en la actual temporada. Usa este dinero cuidadosamente; es el único dinero que recibirás por ahora, luego irás ganando dinero cuando vayas progresando como manager.

1.5 Sistema de puntos

Utilizamos el viejo sistema official de puntos de la Fórmula 1, donde los managers en las posiciones 1-8 reciben 10-8-6-5-4-3-2-1 puntos respectivamente.

2. Preparando la carrera

Antes de poder participar en una carrera, hay un número de cosas que deberás hacer para estar seguro y preparado para dar las ordenes para hacer una buena carrera.

2.1 Actualizar coche

Aquí puedes invertir más dinero para mejorar tu auto. La ventana te muestra las características actuales de tu auto, y las partes, niveles y uso de la configuración actual. Podrás realizar alguna de las siguientes acciones en cada parte:

• Dejar la pieza como está.
• Comprar una pieza de nivel inferior (El uso se reducirá a 0)
• Comprar una pieza de nivel superior (El uso se reducirá a 0)
• Degradar una parte (bajar un nivel) (el uso se verá reducido)

El "Coste total" se verá en la caja al final de la lista y será la suma de todas las inversiones que realices. También podrás ver el balance actual al final.

Nota: una vez que le das a “Update car” (actualizar el auto), no podrás hacer cambios futuros hasta despues de la carrera.

2.2 Práctica y Clasificación

Una vez que estés satisfecho con la preparación del auto para la próxima carrera, puedes proceder al circuito. Al comienzo de la pantalla verás una lista de todas las vueltas que has completado, con la configuración del auto que has usado, el tiempo de la vuelta, y el tiempo que el piloto ha perdido debido a sus propios errores.

En la parte izquierda de la pantalla encontrarás información del circuito y sus características. También se muestra el mejor tiempo de clasificación y el mejor tiempo en carrera.

Por debajo de esta información (abajo a la izquierda) se muestran las predicciones meteorológicas para el fin de semana de la carrera, esto puede ser muy útil cuando se eligen los compuestos neumáticos y al planear la estrategia en boxes.

Tendrás ocho vueltas de práctica en las que deberás intentar conseguir la mejor configuración posible. Deberás ingresar una configuración para tu auto y seleccionar el compuesto neumático para cada vuelta. El riesgo solo afectará la vuelta de clasificación. Solamente selecciona para realizar la vuelta de clasificación una vez que estés satisfecho con tu configuración, ya que no podrás realizar más vueltas de práctica.

Con cada vuelta de práctica, tu piloto te dará un reporte acerca de cuán cerca estás de una configuración que le sea cómoda. Algunos pilotos son mejores que otros para encontrar la configuración perfecta, necesitarás algo de experimentación para aprender a encontrar la mejor configuración posible.

Una vez que has usado todas tus vueltas de práctica o que hayas encontrado una configuración que te satisfaga, selecciona para dar la vuelta de clasificación. Selecciona el compuesto neumático con cuidado, ya que será el compuesto que utilices durante todo el fin de semana del Grand Prix, incluida la carrera. El riesgo que selecciones afectará la vuelta de clasificación, experimienta un poco para conocer el mejor resultado.

Ahora deberás completar la vuelta de Clasificación 2, pero esta vuelta es diferente, darás esta vuelta con una carga de combustible que será la carga con la que comiences la carrera (lógicamente esta vuelta será más lenta). Esta vuelta de clasificación es combinada con la primera vuelta de clasificación para producir el tiempo final de clasificación. No habrá más oportunidades para practicar y recibir reportes de tu piloto. Puedes utilizar la configuración que utilizaste en la primera clasificación apretando en el botón de “Get Settings from Qualify 1”, o bien puedes utilizar una nueva configuración. Selecciona la cantidad de combustible para la primera salida y el riesgo a utilizar en esta vuelta de clasificación.

Puedes ver tu posición actual en la página de Parrilla de Salida.

Nota: Cada vuelta de práctica costará $50.000 y cada vuelta de clasificación $100.000.

2.3 Riesgos de carrera del piloto y nivel de energía del piloto

Cada piloto tiene un atributo especial llamado energía. Define la condición del piloto y está directamente relacionada a cuán duro puede llevar el coche al límite en la próxima carrera. Mientras más alto el riesgo en la carrera, más rápido caerá la energía del piloto durante la carrera. Si la energía del piloto baja a 0%, tu piloto completará el resto de las vueltas que queden de la carrera a un paso más lento. Dependiendo de sus habilidades, algunos pilotos serán mejores preservando su energía durante la carrera. Por otro lado, algunos circuitos pueden ser más demandantes de energía qu eotros. ¡Es importante notar que muy pocos pilotos podrán conducir una carrera entera en riesgos máximos! Entre carreras, tu piloto lentamente recuperará energía. Es muy importante estimar cuán rápido recuperará su energía entre carreras y qué riesgos podrá ser capaz de tomar en la próxima carrera sin que se quede sin energía. El nivel de energía no afectará a las prácticas, clasificación o pruebas, sin embargo tu piloto perderá algo de energía durante sus vueltas de clasificación.

2.4 Configuración y estrategia de carrera

Aquí es donde confirmas la configuración y estrategia para la carrera. Puedes utilizar tanto la configuración de la Clasificación 1 como de la Clasificación 2 o utilizar una nueva. Deberás también especificar la cantidad de combustible con el que debe salir el coche en cada parada en boxes, y el compuesto neumático a utilizar. También deberás decidir cuán duro presionará tu piloto para sobrepasar, defender su posición y marcar tiempos rápidos de vuelta así como cuán duro presionará cuando haya un prblema en el coche, y cuán agresivo será en la largada de la carrera.

Una vez que estás contento con la configuración para la carrera, confirma esta configuración. Puedes confirmar la configuración cuantas veces quieras antes del fin del tiempo de clasificación, que es una hora y media antes del comienzo de la carrera.

Recuerda que decides la cantidad de combustible con la que largas en la clasificación 2, es por esto que no puedes cambiarlo, y el compuesto neumático para pista seca en la Clasificación 1, y también es por ello que sólo puedes elegir entre ese compuesto y compuesto de lluvia.

2.5 Neumáticos

Cada temporada puedes cerrar un contrato con uno de los seis proveedores de neumáticos: Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Contimental, Badyear, Hancock, Michelini y Bridgerock. Los managers en los grupos Rookie y Amateur solamente podrán utilizar neumaticos Pipirelli (el proveedor más económico) y el contrato será automáticamente cerrado al principio de la temporada. Una vez que se cierra un contrato no puede ser cancelado ni cambiado en la temporada actual. Cada uno de los proveedores de neumático les darán cuatro compuestos distintos para un circuito seco: Muy Blandos, Blandos, Medio y Duro, y uno para circuitos mojados. Mientras más blando el compuesto más rápido irá pero soportará menores distancias. Necesitas averiguar por tu cuenta cuánto durarán.

2.6 Combustible

No todos los coches consumen combustible en el mismo ritmo, y no todos los pilotos utilizan la misma cantidad de combustible, depende de sus habilidades, deberás aprender cuánto combustible precisa cada coche y piloto para conseguir la mejor estrategia posible, mientras más combustible haya en el coche más lento irás.

2.7 Notas acerca de la estrategia

• Si está lloviendo, se asume que todo el circuito está mojado.
• Obviamente distintos compuestos de neumáticos reaccionan mejor a distintas temperaturas.
• Algunos pilotos no pueden correr muchos riesgos sin cometer errores.
• El nivel de combustible que fijas para una parada, es el nivel de combustible con el que partirá de boxes.
• En caso de que tu coche tenga más combustible que el que quieres poner, no se cargará combustible (ni se quitará)
• En caso de que hayas completado la Clasificación 1, pero no hayas logrado completar la Clasificación 2, podrás comenzar la carrera pero desde la última posición y utilizando la configuración de la Clasificación 1 y una carga por defecto de combustible de 80 litros para la primera salida.

2.8 Fecha límite para clasificar y configurar el coche y la estrategia para la carrera

El fin del período de clasificación y configuración de la estrategia para la carrera es hasta una hora y media antes del comienzo de la carrera. ¡Luego de este tiempo no podrás realizar cambios!

2.9 Disponiblidad del servidor y retrasando la carrera

Si hay un importante tiempo de inactividad del servidor o la caída del servidor se produce dentro de las 2 horas de la fecha límite de calificación entonces la próxima carrera podrá ser diferida a la discreción de los administradores de GPRO. Los administradores evaluarán los beneficios de la suspensión de cada carrera individualmente. Dependiendo de la gravedad y la naturaleza del tiempo de inactividad del servidor el aplazamiento de la carrera puede resultar de estas formas:

• el tiempo de clasificación se extiende durante un máximo de dos horas y la carrera se retrasa por esa misma cantidad de tiempo
• la carrera se aplaza por 24 horas
• la carrera se reprogramó para el próximo día de carreras (martes o viernes)

3. Personal

Antes de cada carrera tendrás la oportunidad para contratar un nuevo piloto y un nuevo director ténico. Los pilotos y los directores ténicos toman sus decisiones entre las 19:00 y 21:00 HCE los días lunes y jueves. Te costará $500,000 realizar una oferta pública a un piloto y cualquiera puede realizar ofertas a cualquier personal siempre y cuando su valor promedio no sea demasiado alto para el grupo en el que está. Se cuidadoso ya que una vez que haces una oferta pagarás $500,000 y estos no serán devueltos si cancelas la oferta. Una vez que finaliza el tiempo para realizar ofertas, el personal mirará todas sus ofertas y decidirá basado en un número de factores (que deberás descubrir por tu cuenta) qué oferta es la mejor. Sí logras contratar a un piloto o a un director técnico, le pagarás a tu actual piloto o al actual director técnico una compensación por la mitad de las carreras restantes en su contrato.

3.1 Piloto

Tú piloto tiene un valor llamado "promedio total" que está basado en la combinación de sus habilidades. Estas habilidades determinan un número de diferentes factores en el juego, el más obvio es cuán rápido tu piloto es con un auto. Sin embargo, la velocidad a la que puede alcanzar un piloto no es la misma en todas las situaciones, y algunos pilotos son más rápidos que otros dependiendo las condiciones. Un piloto es también no sólo lo que pasa en la pista, sino que tienen otras habilidades que los hacen una mejor inversión. Depende de ti determina qué clase de piloto prefieres, y cómo las diferentes habilidades influencian lo que ocurre en carrera en una temporada.
Los siguientes límites de promedio se aplican a los distintos grupos:

• Managers en grupos Master no pueden ofrecer contratos a pilotos con un promedio mayor a 160
• Managers en grupos Pro no pueden ofrecer contratos a pilotos con un promedio mayor a 135
• Managers en grupos Amateur no pueden ofrecer contratos a pilotos con un promedio mayor a 110
• Managers en grupos Rookie no pueden ofrecer contratos a pilotos con un promedio mayor a 85

Si durante el reinicio de la temporada, el piloto de un manager que desciende a una clase más baja excede los límites antes descriptos, este lo abandonará. Lo mismo se aplica al grupo Rookie, en el que aquellos que no ascienden a Amateur y tienen un piloto con un promedio mayor a 85.

¡Si permites que el contrato con el piloto se termine y no has contratado a ningún otro piloto antes de la carrera, no podrás realizar la clasificación y por lo tanto no podrás participar de la carrera!

Cuando los pilotos sobrepasen los 35 años de edad, comenzarán a perder habilidades carrera a carrera. Mientras más viejos estén, más rápido perderán sus habilidades. Al comienzo de cada temporada, los pilotos con muchas carreras en su historial y los pilotos mayores a 38 años decidirán si se retiran o no al final de la temporada. Esta decisión será mostrada en el perfil del piloto.

3.2 Director técnico

El director técnico es una importante parte de tu equipo, Nuevamente, ellos tienen un atributo promedio (“overall”) que les brinda una idea general de sus hailidades. La habilidad de R&D (Desarrollo e investigación) afecta la configuración de tu auto, pero obviamente todos tienen diferentes efectos en las distintas áreas del auto. La coordinación del pit (Pit coordination) afecta el tiempo que demora tu equipo en pits para dar servicio al auto. Las opciones para contratar un nuevo director ténico son las mismas que para contratar un nuevo piloto, con la diferencia de que no es posible renovar el contrato de un director técnico. Esto es debido a que no son entrenables y sería injusto para un mismo manager atarse con un director técnico por un largo período.

Los directores técnicos también tienen un atributo de edad, pero a diferencia de los pilotos estos no perderán habilidades mientras envejecen. Al principio de la temporada, todos los directores técnicos con muchas carreras detrás y mayores a 70 años, tomarán una decisión de retiro al final de la temporada. Esta decisión de retiro puede ser vista en su perfil.

Los siguientes límites de promedio para diretores técnicos se aplica a los distintos grupos:

• Managers en grupos Master no pueden ofrecer contratos a directores técnicos con un promedio mayor a 120.
• Managers en grupos Pro no pueden ofrecer contratos a directores técnicos con un promedio mayor a 90.
• Managers en grupos Amateur y Rookie, no pueden ofrecer contratos a directores técnicos.

Sí al comienzo de la temporada, el promedio del director técnico de un manager que ha descendido a Master excede a 120, este perderá al director técnico. Lo mismo se aplica para aquellos managers que descienden a un grupo Amateur, sin importar el promedio del mismo.

3.3 Realizando ofertas al persona y las decisiones del personal (Mercado)

Cuando precisas un nuevo piloto o quieres reemplazar al viejo, deberás realizar una oferta a alguno de los pilotos en el mercado. Lo mismo se aplica a los directores técnicos.

Puedes realizar hasta cuatro ofertas antes de cada decision del personal, pero ten en cuenta que cada oferta cuesta $500,000 y para poder cambiar dicha oferta debrás cancelarla y realizar una nueva con otros $500,000 adicionales. No importa a que personal las ofertas son dirigidas, puedes hacer dos ofertas a pilotos y dos a directores técnicos, o dos ofertas a pilotos y dos a directores técnicos. El máximo de bonos que puedes ofrecer a pilotos y directores técnicos, depende de tu dinero actual. Si tu balance es negativo no podrás ofrecer bonos de ninguna forma.

Cuando realizas ofertas, la tarifa para la ficha no puede exceder el 300% del salario que ofreces. Si consigues cerrar contrato con por ejemplo dos pilotos, conseguirás al que le hayas dado mayor prioridad, siendo éste el que hayas colocado en lo más alto de la lista.

Los pilotos y directores técnicos toman sus decisions los días lunes y jueves (un día antes de cada carrera) entre las 19:00 y 21:00 HCE, y no se pueden realizar ofertas entre ese horario. Para más detalles acerca de la próxima decision de personal puedes ver la página de Tus Ofertas.

3.4 Personal general y instalaciones

Además de cada piloto y de cada director técnico precisas personal e instalaciones. El personal no está caracterizado por la cantidad que sean, sino por el nivel de sus habilidades. Algunas de estas habilidades varían con ciertos eventos, cosas que realizas (o que no). Otras habilidades del personal son entrenables. Lo mejor que tu personal esté, más salario les deberás pagar. Puedes entrenar a tu personal sólo una vez por carrera, pero el entrenamiento es limitado dependiendo del nivel de tus instalaciones. El nivel promedio de tus instalaciones determina el límite en que puedes entrenar a tu personal. Esto también significa que si entrenas a tu personal al máximo nivel, pero bajas el nivel de las instalaciones, las habilidades de tu personal comenzarán a bajar también. El personal es importante en varios de los procesos para convertir los puntos ganados en el test a puntos sobre el coche, pero también para las paradas en boxes y negocios con los patrocinadores.

Comienzas el juego sin instalaciones. Mientras mejor sean tus instalaciones, más deberás pagar por mantenimiento carrera a carrera. Puedes mejorar o bajar de nivel las instalaciones sólo una vez por carrera. Sí gustas cambiar varias instalaciones al mismo tiempo, requieres hacerlo simultáneamente (como cuando mejoras el coche). Las instalaciones pueden mejorar el proceso de IyD e ingeniería, o mejorar las paradas en boxes o aspectos comerciales. Las instalaciones que mejoran el proceso de IyD o ingeniería funcionan juntas en una forma similar a la habilidad de R&D del director técnico.

Los siguientes límites de instalación aplican para los distintos grupos:

• Managers en grupos Master no pueden comprar instalaciones superiores a 80
• Managers en grupos Pro no pueden comprar instalaciones superiores a 60
• Managers en grupos Amateur no pueden comprar instalaciones superiores a 40
• Managers en grupos Rookie no pueden comprar instalaciones superiores a 20

Si al principio de la temporada un manager que ha descendido a una clase inferior, posee instalaciones que exceden estos límites, estas serán vendidas a la mitad de su precio de compra.

4. Investigación, desarrollo, instalaciones y pruebas

4.1 Característica del coche

Tú coche está caracterizado por tres valores: Potencia (P), Manejo (M) y Aceleración (A).

Los circuitos están también caracterizados de la misma forma. Un coche con una cierta característica se comportará mejor en un circuito del mismo tipo. Individualmente las partes definen las características del coche. Por ejemplo, mientras mejor sea el motor, más puntos de potencia tendrá. Las 10 diferentes partes sumadas definen las características del auto. Sí todas las partes son iguales, entonces tendrás un auto balanceado (B – Balanceado). A través de IyD y pruebas, conseguirás mayores puntos característicos.

4.2 Pruebas

Entre carrera y carrera puedes realizar testing. El testing puede ser realizado por dos razones. La primera razón es la de aprender nuevos aspectos del juego. La otra razón es la de desarrollar tu auto. El testing te da puntos de test. Estos puntos de test son convertidos a través de algunos pasos a puntos adicionales característicos del auto. Estos puntos característicos son agregados a las partes de tu auto y lo harán más veloz. El testing también afecta algunos atributos del piloto y también del director técnico y personal. Puedes realizar testing varias veces entre carrera y carrera. Por ejemplo, puedes realizar testing, luego actualizar el auto y realizar nuevamente testing. El testing es cobrado por sesión, costará $1.000,000 y agregará uso a tus partes del auto. No puedes realizar testing con un auto que tenga alguna de sus partes con un uso mayor a 90% o cuando tu saldo es negativo.

4.3 La sesión de pruebas

Puedes configurar el auto de una forma similar a las prácticas. También puedes especificar la prioridad, que hará que se centre en el área de conocimiento que se quiere conocer sobre el auto. El área "probar los límites del coche" no te dará mucho conocimiento, pero resultará más bien en dar una vuelta rápida. El área de "configuración del coche" dará un reporte detallado acerca de la configuración del coche. Puedes dar hasta 100 vueltas como máximo, y un máximo de diez salidas. Precisas indicar cuántas vueltas darás en cada salida, teniendo como mínimimo cinco vueltas y máximo 50. La primera y última vuelta de las salidas no son tenidas en cuenta. Si te quedas sin combustible o si los neumáticos están muy gastados o si fallas en dar todas las vueltas que habías indicado, las vueltas que no completaste igual serán descontadas del total de vueltas disponibles para testing.

4.4 Investigación y desarrollo

Mientras se hacen vueltas de prueba, recibes conocimiento acerca del coche en tres áreas, potencia, manejo y aceleración. Este conocimiento es mostrado en puntos de prueba. El número de puntos de prueba que ganes depende del área de foco en que realices el pruebas, el número de vueltas dadas, tu piloto, tu director técnico y tu personal. Lo que sigue es un proceso cochemático que cambia los puntos de prueba en puntos característicos del coche. En más detalle funciona así, realizas test y consigues puntos de prueba, por consiguiente, luego de la carrera el conocimiento ganado es convertido (cochemáticamente) en nuevas ideas (puntos de IyD), esta conversión depende de las habilidades de tu director técnico, el personal y las instalaciones. No requieres un director técnico para realizar IyD. Luego de cada carrera, los puntos de IyD son convertidos en puntos de producción (engineering points). La conversión (cochemática) depende nuevamente de tu director técnico, el personal y las instalaciones. Nuevamente no tienes por qué tener un director técnico o instalaciones para realizar ingeniería. Luego de cada carrera, los puntos de ingeniería son convertidos (cochemáticamente) en nuevas partes desarrolladas para ser puestas en el coche (puntos característicos). Para tener una conversión exitosa depende en cuántos puntos adicionales has conseguido para tu coche a través de las pruebas. Mientras más puntos tengas, más difícil será conseguir nuevos puntos.

Es importante conocer que los puntos ganados a través de las pruebas, IyD e ingeniería van descendiendo a lo largo del tiempo. Si dejas de hacer pruebas, tus puntos característicos adicionales descenderán a cero. Claro está que los otros puntos característicos del coche no se verán afectados. No hay límites en cuanto a los puntos adicionales que puedes conseguir por IyD. Los puntos serán llevados a la siguiente temporada, pero perderás algunos de ellos.

5. Finanzas

Hay varios modos diferentes de ganar dinero en este juego, y ¡nosotros recomendamos intentar conseguir todo el dinero que sea posible!

5.1 Patrocinadores

Los patrocinadores te pagarán una cantidad determinada de dinero en cada carrera. Este se incrementará si tú negocias tratos con los patrocinadores, y el camino en el que negocies, y el tipo de patrocinador con el que negocies determinará cuanto dinero estarán dispuestos a pagarte, entonces si ellos hacen preguntas sobre tus planes, piensa cuidadosamente antes de contestar. Cada patrocinador está representado por los siguientes atributos:

• Finanzas: Representa el poder financiero del esponsor.
• Expectativas: Este atributo demuestra cuán bueno espera el patrocinador que sea el equipo con el que negocia.
• Paciencia: Representa la paciencia del patrocinador. Mientras más alto sea el valor de paciencia, más chances de que se comprometa acerca de los detalles del contrato durante el proceso de negociación.
• Reputación: Representa la reputación del patrocinador. Mientras más alta la reputación, menos chances que el esponsor te dé una sorpresa.
• Imagen: Representa el valor promedio de la imagen de la compañía en el mercado de patrocinadores.
• Negociación: Este atributo muestra el poder negociador y la calidad al negociar del patrocinador.

Un patrocinador cancelando un contrato activo o retirándose de una negociación, son ambas situaciones relacionadas directamente con la forma en que negocias. Luego de cada carrera el patrocinador te pagará el dinero directamente a ti, ¡y dependiendo del resultado, ellos pueden darte una sorpresa!

5.2 Costos de carrera

Todas las carreras, pagas un salario a tu piloto, a tu director técnico y a tu equipo así como costes de mantenimiento por tus instalaciones, además de estos gastos, pagarás por actualizar tu auto. Los detalles de los pagos podrán ser vistos en la página del análisis de la carrera y en el historial de economía.

5.3 Ingresos de carrera

Después de cada carrera recibirás una recompensa en dinero por tu posición de partida y por tu posición de llegada en carrera dependiendo de la clase en la que compitas. El ingreso por tu posición de partida sigue el criterio de la tabla siguiente:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.$2.500.000$2.000.000$1.500.000$1.000.000$500.000
02.$2.250.000$1.800.000$1.350.000$900.000$450.000
03.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000
04.$1.850.000$1.480.000$1.110.000$740.000$370.000
05.$1.800.000$1.440.000$1.080.000$720.000$360.000
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
36.$250.000$200.000$150.000$100.000$50.000
37.$200.000$160.000$120.000$80.000$40.000
38.$150.000$120.000$90.000$60.000$30.000
39.$100.000$80.000$60.000$40.000$20.000
40.$50.000$40.000$30.000$20.000$10.000
Los ingresos de la carrera serán calculados de acuerdo al 112% del tiempo de la carrera (explicado debajo) y la siguiente tabla:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.$22.000.000$18.000.000$15.000.000$12.000.000$8.000.000
02.$21.620.513$17.671.795$14.710.256$11.748.718$7.800.000
03.$21.341.026$17.443.590$14.520.513$11.597.436$7.700.000
04.$21.061.538$17.215.385$14.330.769$11.446.154$7.600.000
05.$20.782.051$16.987.179$14.141.026$11.294.872$7.500.000
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36.$12.117.949$9.912.821$8.258.974$6.605.128$4.400.000
37.$11.838.462$9.684.615$8.069.231$6.453.846$4.300.000
38.$11.558.974$9.456.410$7.879.487$6.302.564$4.200.000
39.$11.279.487$9.228.205$7.689.744$6.151.282$4.100.000
40.$11.000.000$9.000.000$7.500.000$6.000.000$4.000.000

regla del 112% de tiempo de carrera: Si no realizas el 112% del tiempo de la carrera (determinado por el resúmen de la carrera) solamente recibirás el 50% de los ingresos de acuerdo a la tabla superior.

Ejemplo: si finalizas en la posición 40 en Elite y no has recorrido el 112% de tu tiempo en la carrera, recibirás solamente $5.500.000 por tu posición en carrera. Esta regla no aplica a grupos Rookie.

También hay un bono extra de $1.000.000 por la vuelta más rápida en carrera.

5.4 Posiciones finales

Al final de la temporada (después de la última carrera), los 10 primeros managers en las clasificaciones serán recompensados con un bono adicional en metálico (dependiendo de la categoría en la que compitan) de acuerdo a la siguiente tabla:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.$30.000.000$24.000.000$18.000.000$12.000.000$6.000.000
02.$22.000.000$17.600.000$13.200.000$8.800.000$4.400.000
03.$18.000.000$14.400.000$10.800.000$7.200.000$3.600.000
04.$15.000.000$12.000.000$9.000.000$6.000.000$3.000.000
05.$12.000.000$9.600.000$7.200.000$4.800.000$2.400.000
06.$10.000.000$8.000.000$6.000.000$4.000.000$2.000.000
07.$8.000.000$6.400.000$4.800.000$3.200.000$1.600.000
08.$6.000.000$4.800.000$3.600.000$2.400.000$1.200.000
09.$4.000.000$3.200.000$2.400.000$1.600.000$800.000
10.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000

5.5 Balance negativo

Hay algunas desventajas por entrar en balance negativo. No estarás habilitado para:

• Comprar nuevas partes para tu coche
• Entrenar a tu Piloto
• Renovar el contrato de tu Piloto
• Hacer ningúna prueba
• Entrenar a tu Personal
• Mejorar tus instalaciones
• Hacer ofertas a buenos pilotos dependiendo la categoría en la que compitas:
• si estas en categoría de grupo Elite no podrás ofrecer contratos a pilotos con nivel más alto que 110
• si estas en categoría de grupo Master no podrás ofrecer contratos a pilotos con nivel más alto que 100
• si estas en categoría de grupo Pro no podrás ofrecer contratos a pilotos con nivel más alto que 90
• si estas en categoría de grupo Amateur no podrás ofrecer contratos a pilotos con nivel más alto que 80
• si estas en categoría de grupo Rookie no podrás ofrecer contratos a pilotos con nivel más alto que 70
• hacer ofertas a directores técnicos

Además, si tu balance es menor que $-15.000.000:

• Tu director técnico (si tienes uno) abandonará tu equipo
• La moral de tu equipo y empleados, descenderá a cero
• No podrás hacer ofertas superiores al salario mínimo que solicita el piloto

5.6 Competición de copa y bonos por copa

La competición de copa es una competición aparte dentro de tu propio grupo, basada en las 17 carreras de la temporada y que consiste de 6 etapas, cada una de las cuales puede hacerte ganar un bonus económico. La competición de copa funciona de acuerdo al siguiente esquema:

• Los primeros 32 managers en las posiciones generales luego de la carrera 2 participarán en la competición de copa (esto es la etapa 1). Los emparejamientos iniciales luego de la carrera 2 se realizarán de la siguiente forma: los primeros 8 en las posiciones generales luego de la carrera 2, serán considerados cabezas de series, como en cualquier sistema de eliminación directa, mientras que el resto van a ser asignados al azar.
• Cada una de las siguientes etapas consistirán de 3 carreras: 16avos de final (carreras 3 a 5), octavos de final (carreras 6 a 8), cuartos de final (carreras 9 a 11), semifinal (carreras 12 a 14) y final (carreras 15 a 17). Para ganar cada etapa un manager tiene que vencer a su oponente en al menos 2 de las 3 carreras que incluye cada etapa, y entonces avanzará a la siguiente etapa.
• Si dos rivales tienen una victoria cada uno y ambos no participan en una carrera, entonces el ganador será el que tenga mejor posición en tabla de posiciones de la temporada.
• Si ambos rivales no participan en ninguna de las 3 carreras, ninguno de ellos pasará a la siguiente etapa. Como consecuencia, su potencial oponente en la siguiente etapa no tendrá rival.
• Por cada etapa que se gane, ganarás un pequeño bonus económico. El monto de ese bonus dependerá de la categoría en la que corras:

Elite: $1.000.000 por etapa
Master: $900.000 por etapa
Pro: $800.000 por etapa
Amateur: $700.000 por etapa
Rookie: $600.000 por etapa

6. Equipos

Un Equipo es un grupo de managers que han decidido competir juntos. Sus puntos son combinados dependiendo de su grupo, para dar una puntuación de equipo, la cual es usada para competir contra otros equipos. Tú puedes unirte a un equipo existente, crear uno propio o incluso hacerte cargo de uno existente pero inactivo.

6.1 Creando un equipo

Sólo usuarios en grupos Elite, Master, Pro y Amateur pueden crear un equipo. Crear un equipo tiene un costo de $5.000.000. Podrás elegir el nombre de tu equipo y serás el responsable de admitir managers en tu equipo. Los managers solicitarán entrar en tu equipo y vos deberás elegir admitirlos o rechazar su petición. Si rechazas su petición, ellos no podrán volver a solicitarlo hasta pasadas dos semanas. Si la aceptas, ellos serán parte del equipo; tienes un máximo de nueve compañeros por equipo. Debes tener un balance positivo para crear un equipo.

Un equipo existirá, hasta que hay al menos un manager en el equipo. Cuando un lider de equipo hace una decisión sobre tu aplicación de unirte al equipo, serás notificado de esta decisión por mensaje privado. Nombres de equipo ofensivos, rudos, o inapropiados, serán eliminados, y el manager puede ser penalizado, si existen dudas, pregunte a un administrador antes de escribir el nombre. La decisión del administrador es final.

6.2 Uniéndose a un equipo

Unirse a un equipo te costará $3.000,000. Debes solicitar entrar en un equipo, donde el líder aprobará o rechazará tu petición. Si eres aceptado tomarás el siguiente puesto disponible. Sólo podrás solicitar el ingreso en tres equipos al mismo tiempo. No está permitido unirse a un equipo luego de la Carrera 17 si tu balance no permite dicho costo

6.3 Abandonando un equipo

Un miembro sólo puede abandonar un equipo si él renuncia al equipo. El líder del equipo puede expulsar a miembros del equipo cuando estos están inactivos por al menos cuatro carreras de las últimas 17. Si un miembro del equipo renuncia al equipo, no se le devolverá el dinero de su ingreso al equipo. Si un miembro renuncia, todos los miembros por debajo de él ascenderán una posición en el equipo. Si el Líder del equipo renuncia, el miembro del equipo en la segunda posición tomará el control del equipo, pero el nombre del equipo será el mismo. Cuando un miembro del equipo abandona el equipo a mitad de temporada, el equipo perderá los puntos ganados por dicho miembro durante la actual temporada.

6.4 Ganancias del equipo

Al final de la temporada (luego de que terminan las promociones/descensos) cada equipo recibe $40.000 por cada punto de equipo conseguido en la temporada. El total de dinero será entonces repartido en partes iguales entre todos los miembros del equipo

A medida que los miembros del equipo participan en las carreras de la temporada, el equipo va ganando puntos. A diferencia del sistema de campeonato individual, el campeonato de equipos da puntos a todos los miembros que terminen la carrera entre las posiciones 1 a 30 inclusive. La fórmula para puntos ganados por equipo en una carrera es: PuntosDeEquipo = (31-PosiciónEnCarrera)/3 * PesoDelGrupo, donde PesoDelGrupo es 1 para el grupo Elite, 0.8 para grupos Master, 0.6 para grupos Pro, 0.4 para grupos Amateur y 0.2 para grupos Rookie. Todo esto hace que se ganen puntos de equipo según la siguiente tabla:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.10.0008.0006.0004.0002.000
02.9.6677.7335.8003.8671.933
03.9.3337.4675.6003.7331.867
04.9.0007.2005.4003.6001.800
05.8.6676.9335.2003.4671.733
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
26.1.6671.3331.0000.6670.333
27.1.3331.0670.8000.5330.267
28.1.0000.8000.6000.4000.200
29.0.6670.5330.4000.2670.133
30.0.3330.2670.2000.1330.067
Si un manager decide reiniciar su cuenta en Rookie y ha conseguido más puntos para su equipo, luego de la última carrera de la temporada el equipo perderá todos los puntos conseguidos por dicho manager durante la temporada. Ampliando, solamente los miembros de los equipos leales con más de (el equivalente a) 3 temporadas completas (51 carreras) en el equipo generarán puntos de equipo completos. Si un miembro lleva menos tiempo en el equipo puntuará el 25% de puntos de equipo para las primeras 17 carreras, 50% de los puntos hasta las 34 carreras, y 75% de los puntos hasta las 51 carreras con el equipo. Para promover la aceptación de nuevos miembros en el equipo, esto no aplica para los managers en Rookie y Amateur, que siempre puntuarán la totalidad de puntos para el equipo. Se debe tener en cuenta que aquellos equipos integrados sólo por un miembro (el líder) no serán considerados como verdaderos equipos, y por lo tanto no sumarán puntos para el campeonato de equipos. Además, para sumar puntos de equipo, al menos dos miembros del equipo deberán participar en la carrera (si sólo un miembro participa en la carrera, entonces el equipo no obtendrá ningún punto).

6.5 Inactividad en equipos

Si en cualquier momento de la temporada pierdes cuatro carreras consecutivas, por cada siguiente carrera que pierdas serás movido un lugar hacia abajo en el equipo. Esto aplica para todos incluyendo al lider del equipo y cualquier miembro del mismo y no depende del grupo en el que estés corriendo. Por ejemplo si estás en el puesto #4 de tu equipo y pierdes seis carreras consecutivas serás movido automáticamente al puesto #6, como resultado de esto, los managers en las posición #5 será movido a la #4 y el que esté en lugar #6 al #5.

6.6 Votación para expulsar en el equipo

En las oportunidades que un lider decide que un miembro no está cumpliendo con los requerimientos del equipo, el o ella puede comenzar una votación para expulsar a este miembro del equipo. Esta votación le costará al lider del equipo $3.000.000 para iniciarla, y otros $1.000.000 serán pagados por cada miembro que participa en la votación (incluyendo al lider del equipo). Cuando se consiguen al menos 8 miembros que participan de la votación y consideran que le dan derecho al lider a expulsar a este miembro, el lider puede entonces expulsar al miembro votado. El equipo tiene dos semanas para realizar la votación desde el día en que el lider comienza con ella y el miembro votado puede ser expulsado en cualquier momento. Notar que los miembros de equipo que se unieron al equipo hace menos de 17 carreras, no podrán participar en la votación de expulsión.

7. Fin de Temporada

Después de la última carrera de la temporada se dará el bono por el top 10 a todos los 10 primeros managers de cada grupo (mirar punto 5.4) y luego tendremos una pequeña pausa, comúnmente de una semana, pero que a veces puede ser más larga o más corta. Durante este tiempo, todas las páginas de configuración de carrera estarán cerradas y no podrán tomarse decisiones, pero podrás ver las posiciones, nivel del coche e información financiera. En algún momento entre tanto se correrá el programa de fin de temporada, que hará las siguientes tareas.

7.1 Promoción/Descenso

Los 3 primeros managers de cada grupo (excluyendo los de Elite) ascenderán a un grupo un nivel superior al de su grupo actual, el cual será designado por azar. Los últimos 15 managers de cada grupo (excluyendo los de Rookie) descenderán a un grupo un nivel inferior al actual. Si un manager finaliza entre los 3 primeros pero con balance negativo, no podrá ascender, y en su lugar lo hará el siguiente manager en la clasificación que tenga balance positivo (esto está limitado a los primeros ocho en Rookie). Cualquier manager que termine con balance negativo descenderá a la división inferior. Como resultado, el manager posicionado más alto en la zona de descenso permanecerá en el grupo. En los niveles más bajos (Rookie, Amateur y Pro) pueden haber lugares extra de promoción si en los niveles superiores hay retiros, reinicios a Rookie o cuentas borradas por inactivdad. Asegúrate de que no estás en la zona de promoción reviando la página de "Todas las promociones" durante la temporada.

Tenga en cuenta que cuando la estructura del juego está en expansión, una cantidad diferente de managers serán ascendidos en las distintas categorías del juego.Para evitar cualquier confusión, asegúrate de chequear el área de zonas de promoción/relegación en tu grupo.

7.2 Otras cosas importantes

Cuando se realiza el proceso de fin de temporada, el uso de todas las partes del auto es reseteado a cero, y todas las partes permanecerán en el mismo nivel (con excepción del grupo Rookie). Cualquier manager con un balance negativo automáticamente venderá sus partes y instalaciones a mitad de precio, comenznado desde el más alto nivel hasta llegar a un balance positivo. En caso que el balance del manager sea todavía negativo luego de vender todo, el manager recibirá una generosa donación por parte de GPRO FIA que cubrirá toda su deuda y podrá comenzar la temporada con $0. En el próximo paso los managers deberán pagar impuestos como se indica en el punto 7.3.

Para managers en grupos Rookie, el balance monetario, las partes del auto, peronsal y instalaciones, negociaciones con los patrocinadores en proceso y ya contratados, puntos característicos del auto, etc, serán reseteado al principio de cada temporada. Lo único que no es reseteado en los grupos Rookie es el piloto, siempre y cuando éste no tenga un promedio mayor a 85.

El dinero por puntos obtenidos y por puntos de equipo en la temporada anterior serán pagados a todos los managers.

Las cuentas para cada manager en Rookie será reiniciadas.

Todos los managers que clasificaron en las 17 carreras de la anterior temporada, recibirán un bonus de $5.000,000 (incluyendo managers en Rookie).

Cada manager que haya anotado más de 50 puntos durante la temporada y no ascienda desde Rookie (por terminar la temporada con saldo negativo), comenzará la siguiente temporada con una penalidad financiera de $200.000 por cada punto anotado que exceda los 50 puntos en la temporada anterior. El monto será deducido del dinero inicial para la nueva temporada (luego del reinicio de temporada).

7.3 Impuestos

7.3.1 Impuestos por descenso

Los managers que descienden a un grupo más bajo deberán pagar impuestos de esta forma:

Por un descenso de Elite a Master, el 70% del dinero sobre $50.000.000 será pagado como impuestos.

Por un descenso de Master a Pro, el 70% del dinero sobre $40.000.000 será pagado como impuestos.

Por un descenso de Pro a Amateur, el 70% del dinero sobre $30.000.000 será pagado como impuestos.

Ejemplo: si desciendens con $100.000.000 de Elite a Master, pagarás el 70% de $50.000.000 que son $35.000.000 en impuestos por descenso.

El impuesto del 70% por descenso será aplicado antes del impuesto casual del 25% (explicado más abajo) que aplicará a todos los managers con más de $50.000.000 después del reinicio de la temporada.

7.3.2 Impuestos casuales

Los managers que tengan más de $50.000,000 serán cargados con un impuesto del 25%. Por ejemplo un manager con $65.000.000 será cargado de la siguiente manera:

$65.000,000 - $50.000,000 = $15.000,000

25% de $15.000,000 es $3.750,000. Entonces este manager pagará $3.750.000 en impuestos al terminar la temporada.

8. Misceláneo

8.1 Inactividad y retirándose del juego

Los managers en Rookie que nunca hayan participado en una carrera de GPRO y estén inactivos durante tres carreras consecutivas serán removidos del juego inmediatamente, a la vez aquellos que no corran durante cinco carreras consecutivas podrán ser removidos del juego inmediatamente si existen otros managers esperando en la lista de espera por un lugar en el juego. Al final de cada temporada, aquellos managers en Amateur que no corrieron entre las últimas seis carreras de la temporada, managers en Pro que no corrieron en las últimas 12 carreras y managers en Master que no corrieron entre las últimas 15 carreras, serán removidos del juego antes de comenzar la siguiente temporada. En caso de que se requieran más managers para completar grupos, managers en Pro, Amateur y Rookie pueden ser promovidos.

Es también posible solicitar retirarse al final de la temporada. Esto es posible solamente si envías una solicitud a los adminsitradores antes de que termine la carrera 15 de la temporada.

8.2 Reiniciando tu cuenta

Si se encuentra en Rookie y ha hecho menos de 17 carreras puede restablecer su cuenta mediante la opción "Reiniciar cuenta" en la opción "Configuración de la cuenta". En caso de haber hecho más de 17 carreras tendrá que esperar a la próxima temporada y será la única oportunidad de empezar en Rookie ya que todas las cuentas allí son reiniciadas. ¡Utilice el resto de la temporada para experimentar y aprender!

Si usted está en Amateur, Pro, Master o Elite y quiere reiniciar su cuenta puede utilizar el "Reiniciar Cuenta" en "Configuración de cuenta" antes de fin de carrera 15 de la temporada en curso. Se le trasladará a uno de los grupos Rookie y su cuenta será reiniciada cuando la nueva temporada comience. También perderá su piloto actual (si tiene uno), sin importar su promedio.

8.3 Permitiendo a otro manager que se ocupe de tu cuenta

Es posible permitir a otro manager que se ocupe de tu cuenta (por ejemplo si te vas de vacaciones), sólo si configuras un período de vacaciones y un manager responsable con anticipación de acuerdo a las instrucciones en la página de vacaciones. Una vez que haces esto, no hay necesidad de revelar detalles de acceso al manager que se hará cargo de tu cuenta. El manager podrá conectarse a tu cuenta desde la página de vacaciones hasta que termine el período de vacaciones o sea cancelado por ti. Cualquier violación en los términos de la página de vacaciones puede terminar con la cancelación de las cuentas involucradas.

8.4 Cuentas múltiples

Solamente puede haber una cuenta por jugador, y un jugador por computadora. ¡Las cuentas múltiples no son permitidas! Si detectamos en cualquier momento que una persona maneja más de una cuenta, o que más de una cuenta es usada en la misma computadora (a excepción del punto 8.3) nos reservamos el derecho de restringir el acceso a una o ambas cuentas de competir, sin advertencia y con posibles sancionamientos incluyendo pero no limitando a dejar de correr en carreras, reseteo forzado a Rookie, penalización monetaria del juego, o en casos extremos, el cierre total de la cuenta.

9. Comunidad

La comunidad es una parte importante de GPRO, nosotros queremos tener una excitante y vibrante comunidad y aportamos tres formas de comunicación para que entres en contacto con tus rivales y amigos.

9.1 Foros

Cualquier usuario, que esté registrado y aprobado por los administradores, tiene derecho a escribir en los foros. La lengua oficial en los foros es el inglés; otras lenguas sólo podrán ser usadas en el Foreign Language Forum. Las Reglas del Foro son:

• No utilizar lenguaje ofensivo
• No insultar a otros managers
• No publicar material de caracter político o religioso
• Nada de discusiones acerca de distribuciones ilegales de software con derechos de autor o acerca del uso de tal software
• No postear publicidades (a excecpción de que haya sido aprobado por el Equipo de GPRO)
• No publicar links con referidos de ninguna clase
• No hacer publicaciones que indirectamente nombren o linkeen a sitios de la lista negra
• No revelar información detallada del juego (reglajes y demás)
• No publicar mensajes privados en el foro sin el previo consentimiento del creador
• No hacer publicaciones en nombre de otros managers - todos son libres de publicar a menos que actualmente se encuentren baneados de un tema o el foro completo, en cuyo caso no tienen privilegio de publicar aún a través de un tercero
• No hacer publicaciones que claramente se desvíen del tema de discusión del hilo en el que se publicó
• Postear nuevos temas/hilos en el foro adecuado
• Mantener el Newbie Forum lo más apegado a hechos comprobados que sea posible, y siempre en tema
• Foros individuales (como el Newbie Forum, Team Recruitment Forum, Suggestions Forum, entre otros) tienen sus propios lineamientos/reglas específicos, los cuales pueden ser encontrados anclados en la parte superior del foro correspondiente. Por favor familiarizarse con estos lineamientos antes de publicar en dichos foros
• No realizar acusaciones de doble cuenta o discutir dobles cuentas ya sean estas comprobadas, percibidas, pasadas o presentes (si sospecha de una cuenta, reportarla a Mr shadow directamente)
• No se permite llamar la atención de otros managers por su comportamiento en los foros; si cree que se ha incumplido con alguna regla, contacte a un moderador
• No publicar spam o realizar publicaciones sin sentido alguno
• Conserve la etiqueta en el foro, incluyendo, pero no limitándose a, evitar gritar (posteo de frases completas en mayúsculas) y evitar posteos consecutivos cuando aún se está a tiempo de editar la publicación
• Siempre seguir las indicaciones de los miembros del Equipo de GPRO (GPRO Crew) respecto al uso de los foros y la casilla de correo
• La decisión de los moderadores es definitiva

9.2 Sala de chat

La lengua oficial en la sala de Chat es el inglés. Ninguna otra lengua debe ser hablada en la sala pública del Chat. Está totalmente prohibido insultar/ofender a un miembro del personal de GPRO en la sala de Chat. Las reglas de la sala de Chat son las mismas que en los foros.

9.3 Mensajes privados (Correo)

Puedes enviar mensajes privados a todos los managers, moderadores y administradores por medio del uso interno del correo privado. Las reglas que debes obedecer cuando utilices el correo privado son las siguientes:

• No ofensas ni lenguajes rudos
• No insultar a otros managers
• Nada de publicidad de cualquier tipo

Si utilizas el correo inadecuadamente, el acceso al mismo será restringido.

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Última actualización: el 5-Ene-2024, 13:16:35