Règles du jeu
Dernière mise à jour: 1 Janvier 2024, 14:39:03


1. Vue d'ensemble

Grand Prix Racing Online est un jeu en ligne de gestion de sport automobile, où vous dirigerez et influencerez une équipe de course à votre image. Signez de nouveaux pilotes, directeurs technique et personnels ; négociez avec des sponsors et avec d'autres managers pour former une équipe ; réglez votre voiture pour les qualifications et la course, établissez une stratégie afin de devenir le meilleur manager du jeu et tentez de gagner le titre du groupe Elite.

1.1 Format

La plus haute division du jeu est Elite, suivie par 5 groupes Master, 25 groupes Pro, 80 groupes Amateur et 150 groupes Rookie. Tous les groupes forment une pyramide à 5 niveaux où chaque niveau correspond à la classe respective avec Elite au-dessus, suivi par Master, Pro, Amateur et Rookie. Lorsqu'un manager entre dans le jeu, il entre dans la classe Rookie et sa tâche consiste à se frayer un chemin vers le groupe Elite pour atteindre l'objectif ultime : devenir le Champion du Monde.

1.2 Courses

Chaque semaine, les mardis et vendredis soirs à 20:00 HCE (Heure Centrale d'Europe = GMT + 1), nous simulons une course, que vous pouvez regarder se dérouler en direct sur Internet et en même temps vous pouvez chatter avec les managers rivaux dans notre forum de discussion.

1.3 Devenir un manager

La première tâche consiste à enregistrer votre compte. Lorsque vous vous inscrivez, vous devez entrer votre véritable nom, une adresse e-mail valide et choisir un mot de passe pour vous connecter. Une fois l'inscription terminée, vous serez placé dans un groupe Rookie et vous serez prêt à participer à votre première course ! Dans le cas où vous êtes inscrit lors du déroulement de la course or lors de la pause d'entre-saison, vous serez placé dans une file d'attente, le temps que la course se termine ou que la mise à jour d'entre-saison soit terminée. Notez que votre inscription peut être sujet à une vérification à un moment donné.

1.4 Les premières étapes

Vous commencerez dans l'un des groupes de Rookie, le niveau le plus bas du jeu. Vous recevrez 30.000.000 $, un pilote d'office (et assez mauvais) et une voiture de niveau 1 si vous vous inscrivez avant la première course de la saison, sinon votre argent sera réduit en fonction du nombre de courses restant avant la fin de la saison. Dépensez cet argent avec soin, car l'argent que vous recevrez à partir de maintenant sera celui que vous gagnerez par votre performance en tant que manager.

1.5 Système de points

Nous utilisons l'ancien système de points de Formule 1 où les managers en position 1-8 obtiennent respectivement 10-8-6-5-4-3-2-1 points.

2. Préparation pour la course

Avant de pouvoir participer à une course, il y a un certain nombre de choses que vous devez faire pour vous assurer que vous êtes prêt et vous donner les meilleures chances de bien courir.

2.1 Mise à niveau de la voiture

Ici vous pouvez dépenser de l'argent pour améliorer votre voiture. Vous décidez comment améliorer votre voiture. L'écran affiche des caractéristiques de votre voiture actuelle, les niveaux des pièces et l'usure de votre configuration actuelle du véhicule. Vous pouvez effectuer une des actions suivantes pour chaque pièce: • La laisser telle quelle est. • Acheter une pièce de niveau bas à nouveau (Usure réduite à zéro) • Acheter un niveau plus élevé (Usure réduite à zéro) • Revenir à une pièce inférieure (réduction de l'usure) La case "total des coûts" en bas gardera un total cumulé du coût de tous les changements que vous voulez faire. Vous pouvez également y consulter votre solde courant. Note: Une fois que vous cliquez sur mise à jour de la voiture, vous ne pourrez modifier une partie quelconque qu'après la course. Faites alors toutes les mises à jour que vous voulez en une seule fois.

2.2 Essais libres et qualifications

Lorsque vous êtes satisfait de votre préparation de voiture pour la prochaine course, vous pouvez passer à la piste. Le haut de l'écran est une cascade de tous les tours que vous avez terminé, avec les paramètres que vous avez utilisé, le temps au tour, et la quantité de temps que le pilote a perdu à cause d'erreurs.

Le côté gauche de l'écran montre le circuit où la course aura lieu sur et ses caractéristiques. Il montre également le meilleur tour de qualification, et le meilleur tour en course.

La partie inférieure gauche de l'écran affiche les prévisions météo pour le week-end, cela peut être utile au moment de choisir vos pneus et pour la planification de votre stratégie de ravitaillement.

Dans la pratique, vous avez 8 tours pour essayer d'atteindre le meilleur réglage possible. Vous devez entrer les réglages de votre voiture, et sélectionner un type de pneumatique pour faire un tour. Les risques ne concernent que le tour de qualification. Ne sélectionnez "qualifier" seulement si vous êtes satisfait de vos réglages, car une fois que vous avez fait votre tour de qualification, vous ne pourrez plus faire plus de tours d'essais libres.

A chaque tour d'essai libre, votre pilote donne les informations sur la façon d'améliorer la configuration vers celle qu'il veut. Certains pilotes sont meilleurs que d'autres pour trouver les réglages idéaux, vous aurez besoin d'expérimenter un peu pour savoir comment trouver la meilleure configuration.

Une fois que vous avez utilisé tous vos tours d'essais ou êtes satisfait de vos réglages, sélectionnez un tour de qualification. Choisissez vos pneus avec soin, comme cela sera le composé de pneus secs que vous utiliserez pour le reste du week-end du Grand Prix, y compris la course. Les risques auront une incidence sur ce tour, expérimentez pour trouver le meilleur réglage.

Maintenant, vous devez accomplir votre tour de Q2, mais celui-ci est différent, vous lancerez ce tour avec le carburant du départ dans la course dans la voiture (naturellement votre temps sera plus lent). Ce tour est combiné avec votre premier tour pour produire votre temps final de qualification. Il n'y a plus de possibilités pour vous d'essayer ou d'obtenir les commentaires de votre pilote. Vous pouvez utiliser vos paramètres du tour précédent de qualification en cliquant sur "Obtenir les paramètres de Q1" ou vous pouvez modifier vos paramètres si vous pensez que vous en avez de meilleurs. Choisissez le carburant pour le premier relais de la course, sélectionnez les risques et lancez le tour.

Vous pouvez vérifier votre position sur la grille en cours sur la page «Grille de départ».

Note: Chaque tour d'essais libres vous coûtera 50,000 $ et chaque tour de qualifications 100,000 $.

2.3 Risques en course et niveau d'énergie du pilote

Chaque pilote possède une caractéristique spéciale appelé "Énergie du pilote". Ceci définit la forme physique du pilote et impacte sa façon de pousser les limites de la voiture lors de la prochaine course. Plus vous utiliserez de risques durant la course, plus vite l'énergie du pilote baissera. Si son énergie atteint 0%, le pilote continuera de rouler sur la piste sans prendre de risques, jusqu'à la fin de la course. Certains pilotes peuvent économiser de l'énergie durant la course selon leurs caractéristiques ; certains circuits peuvent également être plus énergivore que d'autres pour eux. Il est important de souligner que très peu de pilotes peuvent courir pendant toute la course, avec un maximum de risques ! Entre chaque course, votre pilote récupèrera lentement de l'énergie ; il est très important de pouvoir estimer à quelle vitesse son énergie remonte, ainsi que les risques à utiliser lors de la prochaine course pour éviter que le pilote manque d'énergie durant. La quantité d'énergie n'affecte pas la vitesse du pilote lors des essais libres/privés et des qualifications, mais le pilote perdra de l'énergie lors des tours de qualifications.

2.4 Réglages & stratégie de course

C'est ici que vous confirmez votre réglage de la voiture et la stratégie de course. Vous pouvez choisir la configuration soit de qualification 1 ou 2 ou vous pouvez en mettre une nouvelle. Vous devez également spécifier la quantité de carburant que vous souhaitez remplir à chaque arrêt au stand et les pneus à monter sur la voiture. Vous avez également besoin de décider comment votre pilote va tenter de dépasser, de défendre sa position et gérer ses tours rapides, ainsi que les risques quand il y a un problème et le degré d'agressivité au départ de la course. Une fois que vous êtes satisfait de votre configuration pour la course, vérifiez vos paramètres. Vous pouvez vérifier vos paramètres autant de fois que vous le souhaitez jusqu'à la fin de la séance des qualifications, 1 heure et 30 minutes avant le départ de la course. Rappelez-vous que vous définissez la charge de carburant pour le premier relais en qualifications 2, c'est pourquoi vous ne pouvez pas la changer, et que vous avez choisi les gommes pour piste sèche en qualifications 1, ce qui explique pourquoi vous n'avez qu'un choix de pneus sur sec et pneus pour pluie.

2.5 Pneus

Chaque saison, vous pouvez signer un contrat de pneus avec l'un des neuf fournisseurs de pneus : Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Contimental, Badyear, Hancock, Michelini and Bridgerock. Les managers en Rookie et en Amateur ne peuvent utiliser que des pneus Pipirelli (le fournisseur le moins cher) et le contrat sera automatiquement signé pour eux au début de la saison. Une fois le contrat signé, il ne peut pas être annulé ou modifié jusqu'à la fin de la saison en cours. Chacun des fournisseurs de pneus vous proposera 4 types de pneus secs pour chaque course : Extra tendre, Tendre, Medium et Dur, ainsi que des pneus pour piste mouillée. Les plus tendres iront le plus vite, mais ils tiendront moins de distance avant de s'user. Vous devrez trouver vous-même combien de temps durent les pneus.

2.6 Carburant

Chaque voiture ne consomme pas le carburant au même rythme, et chaque pilote utilise une quantité de carburant différente, elle dépend de leur style de conduite, vous devez trouver combien de carburant votre voiture et pilote utiliseront pour obtenir la meilleure stratégie possible, car plus vous avez de carburant à bord, plus votre voiture sera ralentie.

2.7 Notes sur la stratégie

• S'il pleut, nous admettons que l'ensemble de la piste est humide.
• Il est évident que des gommes de pneus différentes donnent de meilleures performances à des températures différentes.
• Certains pilotes ne peuvent pas prendre autant de risques que d'autres sans faire d'erreurs.
• Le niveau de carburant que vous définissez pour un arrêt au stand est celui que le réservoir de votre voiture contiendra en quittant les stands.
• Dans le cas où il reste plus d'essence dans le réservoir que le refuel prévu, aucune essence ne sera rajouté au moment de l'arrêt
• Dans le cas où vous avez couru la qualification 1, mais pas réussi à terminer la qualification 2 , vous serez malgré tout autorisés à courir , mais commencerez en fond de la grille, utilisant le réglage de la voiture en qualification 1 et une charge de carburant par défaut de 80 litres pour le premier relais.

2.8 Limite pour la qualification, le choix des réglages de votre voiture et de la stratégie de course

La limite pour les qualifications et la mise en place de la stratégie de course et de 1 heure et 30 minutes avant le début de la celle-ci. Vous ne pouvez pas effectuer de modifications après cette heure limite !

2.9 Disponibilité du serveur et report de la course

S'il y a une défaillance du serveur dans les 2 heures de la date limite de qualification, la prochaine course peut être reportée à la discrétion des administrateurs de GPRO. Les administrateurs évalueront les avantages de la suspension de la course sur une base individuelle. Le résultat d'un report de la course peut être un des suivants en fonction de la gravité et de la nature de la défaillance du serveur: • La limite de qualification est prolongée de 2 heures et la course est retardée de même • La course est reportée de 24 heures • La course est reportée à la journée de course suivante (mardi ou vendredi)

3. Personnel

Avant chaque course, vous avez la possibilité de signer un nouveau pilote ou directeur technique. Ceux-ci prennent leurs décisions à 19h00-21h00 CET le lundi et le jeudi. Il vous coûtera 500.000 dollars pour lancer une offre publique à un pilote, et tout le monde peut faire une offre à tout membre du personnel tant que son niveau global n'est pas trop élevé pour le groupe. Soyez prudent, car une fois que vous faites une offre vous payez les 500,000$ et ils ne seront pas remboursés si vous supprimez l'offre. Une fois la date limite pour faire une offre passée, le personnel se penchera sur toutes les offres et se décidera pour la meilleure offre sur la base d'un certain nombre de facteurs (qui sont de nouveau à vous de découvrir). Si vous réussissez à signer un pilote ou un directeur technique, vous devrez payer au pilote ou au directeur technique actuel une indemnité égale à la moitié de leur salaire, pour les courses restantes sur leur contrat actuel.

3.1 Pilote

Votre pilote a une côte appelée «niveau global» qui est basée sur une combinaison de ses compétences. Ces compétences déterminent un certain nombre de facteurs dans le jeu. Le plus évident est la vitesse à laquelle ils peuvent conduire la voiture. Cependant, la vitesse à laquelle un pilote peut conduire n'est pas la même dans chaque situation, certains pilotes peuvent être mieux que d'autres en fonction des conditions. Un pilote n'est pas seulement sur la piste, certains pilotes ont d'autres compétences qui font d'eux un meilleur investissement. C'est à vous de déterminer quel type de pilote vous voulez, et comment les différentes compétences influencent ce qui se passe au cours d'une saison. Les limites de niveau global suivantes s'appliquent au pilote pour les différentes classes :

• Les managers des groupes de Master ne peuvent pas proposer de contrat aux pilotes ayant un niveau global supérieur à 160
• Les managers des groupes de Pro ne peuvent pas proposer de contrat aux pilotes ayant un niveau global supérieur à 135
• Les managers des groupes Amateur ne peuvent pas proposer de contrat aux pilotes de niveau global supérieur à 110
• Les managers des groupes Rookie ne peuvent pas proposer de contrat aux pilotes ayant un niveau global supérieur à 85

Si, au cours de la réinitialisation de fin de saison (juste après la promotion/relégation) le pilote d'un manager relégué à une classe inférieure dépasse les limites ci-dessus, le pilote le quitte (peu importe ce que le niveau du pilote sera lorsque la réinitialisation est terminée ). La même chose s'applique aux managers en Rookie qui ne montent pas à la classe Amateur et qui ont des pilotes avec un niveau global de 85.

Si vous laissez le contrat de votre pilote se terminer et n'en signez pas un nouveau avant la course, alors vous ne serez pas en mesure de vous qualifier et de participer à la course!

En vieillissant, les conducteurs commencent à perdre certaines de leurs capacités après chaque course à l'âge de 35 ans. Plus ils vieillissent, plus ils vont perdre des compétences. Au début de chaque saison, les pilotes ayant couru de nombreuses courses et les conducteurs âgés de plus de 38 ans décident si ils prennent leur retraite à la fin de la saison. Cette décision sera montrée sur leur profil.

3.2 Directeur technique

Le directeur technique est une partie importante de la configuration de votre équipe. Ils ont un ensemble d'attributs qui donnent une idée générale de leur capacité. Les compétences en R&D influent sur la configuration de votre voiture, mais il est évident qu'ils ont des effets différents sur les différents domaines de la voiture. Coordination aux stands influe sur le temps qu'il faut à votre personnel au moment du passage dans les stands. Les options pour la signature d'un directeur technique sont les mêmes que celles pour la signature d'un pilote, la seule différence est qu'il n'est pas possible de renouveler le contrat d'un directeur technique. C'est parce qu'ils ne sont pas entrainables et il serait donc injuste d'être lié à un DT pour une longue période de temps.

Les directeurs technique ont également un attribut d'âge mais à la différence des pilotes, ils ne perdent pas de compétences à mesure qu'ils vieillissent. Au début de chaque saison, les directeurs technique avec de nombreuses courses derrière leur dos et/ou de plus de 70 ans prennent la décision de partir à la retraite ou non à la fin de la saison. Leur décision sera montrée sur leur profil.

Les limites de niveau suivantes s'appliquent pour les directeurs techniques selon les différentes catégories:

• Les managers des groupes Master ne peuvent pas offrir de contrat aux directeurs technique avec un niveau global de 120
• Les managers des groupes Pro ne peuvent pas offrir de contrat aux directeurs technique avec un niveau global au dessus de 90
• Les managers des groupes Amateur et Rookie ne peuvent pas proposer de contrat aux directeurs technique

Si, au début de la saison le niveau global du directeur technique d'un manager relégué en Master ou en Pro dépasse la limite pour cette catégorie alors il perdra son directeur technique. La même chose s'applique pour les managers relégués en Amateur quel que soit le niveau global du directeur technique.

3.3 Faire des offres au personnel et décisions du personnel (le Marché)

Lorsque vous êtes en quête d'un nouveau pilote ou d'un directeur technique, ou pour remplacer celui que vous avez actuellement, vous devrez placer une nouvelle offre parmi ceux disponibles dans leurs marchés respectifs.

Vous pouvez proposer jusqu'à 4 offres avant la prochaine décision du personnel, tout en prenant en compte que chaque offre démarre à $500.000, en fonction du type et de l'heure à laquelle vous la placez. Si vous avez besoin de modifier quelques détails concernant votre offre, vous devrez supprimer celle en cours, et en proposer une nouvelle. Attention, l'offre précédente ne vous sera pas remboursée. Il n'y a pas de limite à respecter quant aux offres que vous proposez ; vous pouvez proposer 3 offres de pilotes et une pour un directeur technique, comme vous pouvez en proposer 2 pour des pilotes et 2 pour des directeurs technique. L'offre maximum des bonus que vous pouvez offrir dépend de votre compte en banque ; si celui-ci est négatif, vous ne pourrez pas proposer de bonus.

Lorsque vous préparez votre offre, la prime à la signature doit être de maximum 300% du salaire que vous proposez. Si plusieurs offres sont acceptées (par exemple, 2 pilotes intéressés par votre proposition), vous obtiendrez le pilote / directeur technique dont la priorité est la plus élevée ; les autres offres seront automatiquement annulées.

Les pilotes et directeurs technique prendront leurs décisions les lundis et jeudis (une journée avant la course), entre 19h et 21h HEC. Aucune offre ne pourra être proposée durant cette période. Pour plus d'informations quant à la prochaine décision du personnel, consultez la page "Vos offres en cours".

3.4 Généralités sur le personnel et les installations

En plus d'un pilote et éventuellement d'un directeur technique vous avez besoin de personnel et d'installations généraux. Le personnel n'est pas caractérisé par le nombre de personnes, mais par leur niveau de compétences. Certaines compétences du personnel vont varier avec certains événements et les choses que vous faites (ou pas). D'autres compétences sont entraînables. Mieux est votre personnel, plus vous le payez. Vous ne pouvez former le personnel qu'une seule fois par course, et la formation est limitée par le niveau de vos installations. Le niveau moyen de vos installations détermine la limite de formation votre personnel. Cela signifie également que si vous avez formé le personnel à la valeur maximale actuelle, mais avez déclassé une installation (diminution de son niveau en dessous d'une certaine valeur) les compétences du personnel commenceront à diminuer. Le personnel est important pour les différentes étapes dans le processus de conversion des points d'essais privés en nouveaux points de caractéristiques de la voiture, mais aussi pour les arrêts aux stands et les contrats de sponsors.

Vous commencez sans installations. Meilleures sont vos installations, plus vous payez pour leur entretien par course. Vous pouvez mettre à niveau ou déclasser les installations une fois par course. Si vous souhaitez modifier plusieurs installations en même temps, vous devez le faire simultanément (comme les pièces de la voiture). Les installations peuvent aider dans le processus de R&D et d'ingénierie, améliorer les arrêts aux stands ou les aspects commerciaux. Les installations qui aident dans le processus de R&D et d'ingénierie travaillent de la même manière que les compétences de R&D du DT. Au fil du temps le niveau de vos installations se détériorera et si vous voulez les garder au même niveau, vous devrez les mettre à jour à nouveau.

Les limites suivantes des niveaux des installations sont applicables aux classes différentes :

• Les managers des groupes de Master ne peut pas acheter des installations au-dessus du niveau 80
• Les managers des groupes Pro ne peuvent pas acheter des installations au-dessus du niveau 60
• Les managers des groupes Amateur ne peuvent pas acheter des installations au-dessus du niveau 40
• Les managers des groupes Rookie ne peuvent pas acheter des installations au-dessus du niveau 20

Si, au début de la saison, un manager relégué à une classe inférieure possède des installations qui dépassent les limites ci-dessus, elles seront automatiquement vendues à moitié prix, avant d'appliquer les taxes de fin de saison.

4. Recherche & Développement, installations et essais privés

4.1 Caractéristiques voiture

Votre voiture est caractérisée par 3 valeurs : la puissance (P), la maniabilité (M) et l'accélération (A). Les circuits sont également caractérisés de la même manière. Une voiture certaines caractéristiques fonctionne mieux sur un circuit du même type. Les différentes pièces de la voiture forment ses caractéristiques. Par exemple, meilleur est le moteur, plus vous obtenez de points de puissance. Les 11 pièces ajoutent différemment des points de caractéristiques de la voiture. Si toutes les pièces sont à niveau égal, votre voiture est équilibrée (E) dans ses caractéristiques. Vous pouvez obtenir des points supplémentaires grâce aux essais privés et à la R&D.

4.2 Essais privés

Entre les courses, vous pouvez faire des essais privés. Ceci peut être fait pour 2 raisons. La première raison est d'apprendre quelques petites choses sur le jeu. L'autre raison est que vous pourrez développer votre voiture. Ce test vous donne des points de test. Ces points de test sont convertis à travers une série de mesures en points de caractéristiques voiture. Ces points de caractéristiques voiture sont ajoutés aux points que vous avez déjà par le biais des pièces de voiture et ils vont rendre votre voiture plus rapide. Ces essais affectent également certains attributs du pilote, du directeur technique et du personnel. Le test peut être fait à plusieurs reprises entre les courses. Par exemple, vous pourriez lancer une séance de test, puis mettre à jour la voiture, et recommencer le test. Les essais privés coûtent 1.000.000 $ par session et usent les pièces de votre voiture ! Vous ne pouvez pas lancer de test avec une voiture ayant une pièce usée à plus de 90% ou lorsque votre solde est négatif.

4.3 Sessions d'essais privés

Lors d'un essai privé, vous pouvez configurer la voiture de façon similaire aux essais libres. Vous pouvez également choisir une priorité, qui sera mise au centre des connaissances acquises sur la voiture. Mettre l'accent sur "les limites de la voiture" ne vous donnera pas beaucoup de connaissances, mais est plus susceptible d'entraîner un très bon temps au tour. L'accent mis sur "affiner les réglages" vous donnera des informations détaillées sur les réglages de la voiture. Vous pouvez exécuter 100 tours au maximum et lancer un maximum de 10 relais. Vous devez choisir la longueur (en nombre de tours) d'un relais, la minimale est de 5 tours et la maximale est de 50 tours. Les tours d'entrée et de sortie ne sont pas pris en compte. Si vous êtes à court de carburant, si vos pneus ne tiennent pas le relais au complet ou si vous êtes dans l'incapacité d'effectuer tous les tours que vous aviez requis, les tours que vous n'avez pas conduits seront quand même soustraits du total des tours d'essais.

4.4 Recherche & Développement

Pendant l'exécution des tours d'essais privés, vous obtenez des connaissances sur la voiture sur trois domaines: la puissance, la maniabilité et l'accélération. Cette connaissance est représentée par les points de test. Le nombre de points de test que vous gagnez dépend de la priorité de l'essai, le nombre de tours effectués, votre pilote, votre directeur technique et le personnel. Ce qui suit est un processus entièrement automatisé qui convertit les points d'essai en points de caractéristiques de la voiture. Dans le détail, cela marche comme suit. Vous lancez un essai et obtenez des points de test. Ensuite, vous faites la course et après celle-ci la connaissance est (automatiquement) convertie en idées nouvelles (points de R&D). Cette conversion dépend de votre directeur technique, du personnel et des installations. Vous n'avez pas à avoir un DT ou d'installations pour être en mesure de faire de la recherche & développement. Après chaque course, vos idées nouvelles (points de R&D) sont transformées en production (points d'ingénierie). Le succès de cette conversion (automatique) dépend de nouveau de votre directeur technique, du personnel et des installations. Encore une fois, vous n'avez pas besoin d'avoir un directeur technique ou les installations pour être en mesure de faire de l'ingénierie. Après chaque course, les points d'ingénierie sont (automatiquement) convertis en pièces prêtes à être montées sur la voiture (points de caractéristiques de voiture). Le succès de cette conversion dépend du nombre de points supplémentaires de caractéristiques de voiture que vous avez déjà eu grâce à des essais précédents. Le plus de points que vous avez déjà, plus il sera difficile d'en gagner de nouveaux.

Il est important de savoir que les points que vous avez acquis à travers les processus de test, de R&D et d'ingénierie diminuent lentement au fil du temps. Si vous arrêtez les essais privés, votre points supplémentaires de voiture seront réduits à 0. Bien sûr, les autres points de caractéristiques de voiture obtenus par pièces détachées ne sont pas affectés. Il n'y a pas de limite au nombre de points supplémentaires que vous pouvez obtenir au moyen de tests et de R&D. Les points sont reportés à la fin de la saison, mais vous en perdrez une partie avant le début de la saison prochaine.

5. Finance

Il existe différentes méthodes de gagner de l'argent dans ce jeu, et nous vous recommandons d'essayer de mettre la main sur autant d'argent que possible!

5.1 Les sponsors

Les sponsors vous payeront un montant prédéterminé d'argent à chaque course. C'est à vous de négocier un accord avec les sponsors. La manière dont vous négociez et le type de sponsor avec lequel vous négociez détermineront exactement combien d'argent ils seront prêts à vous payer. Donc si ils posent des questions sur vos projets, réfléchissez bien avant de répondre.
Le sponsor est représenté par quelques attributs:
• Finances: Représente la puissance financière du promoteur.
• Attentes: Cet attribut indique quels résultats le sponsor attend de l'écurie avec laquelle ils sont en négociations.
• Patience: Représente la patience du sponsor. Plus il est patient, plus il a de chance de faire des compromis sur les détails du contrat au cours du processus de négociation.
• Réputation: Représente la réputation du sponsor. Plus il est réputé, moins il a de chance de vous jeter une surprise. • Image: Représente l'image globale de l'entreprise sur le marché des sponsors.
• Négociation: Cet attribut indique comment les négociations avec le sponsor se passent normalement.

Un sponsor se retirant d'une négociation ou annulant un contrat sont deux situations directement liées à la façon dont vous avez négocié le contrat avec lui. Après chaque course, les sponsors vous verseront l'argent directement, et, en fonction de vos résultats, ils peuvent même vous faire quelques surprises !

5.2 Coûts de course

Chaque course, vous devrez payer un salaire à votre pilote, directeur technique et le personnel ainsi que les coûts de maintenance pour vos installations, en plus de tous les frais que vous avez payé pour la mise à jour de votre voiture. Les détails des paiements peuvent être trouvés sur la page Analyse de course et la page Historique financier.

5.3 Revenu de course

Après chaque course, vous serez récompensé financièrement selon votre position de départ et d'arrivée, en fonction de la classe dans laquelle vous courrez. Plus vous finissez dans les premiers, plus vous serez payé. Le revenu de votre position de départ est calculé selon le tableau suivant:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.$2.500.000$2.000.000$1.500.000$1.000.000$500.000
02.$2.250.000$1.800.000$1.350.000$900.000$450.000
03.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000
04.$1.850.000$1.480.000$1.110.000$740.000$370.000
05.$1.800.000$1.440.000$1.080.000$720.000$360.000
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
36.$250.000$200.000$150.000$100.000$50.000
37.$200.000$160.000$120.000$80.000$40.000
38.$150.000$120.000$90.000$60.000$30.000
39.$100.000$80.000$60.000$40.000$20.000
40.$50.000$40.000$30.000$20.000$10.000
Les revenus de la course sont calculés en fonction de la règle des 112% du temps de course (comme expliqué ci-dessous), avec le tableau suivant :

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.$22.000.000$18.000.000$15.000.000$12.000.000$8.000.000
02.$21.620.513$17.671.795$14.710.256$11.748.718$7.800.000
03.$21.341.026$17.443.590$14.520.513$11.597.436$7.700.000
04.$21.061.538$17.215.385$14.330.769$11.446.154$7.600.000
05.$20.782.051$16.987.179$14.141.026$11.294.872$7.500.000
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
36.$12.117.949$9.912.821$8.258.974$6.605.128$4.400.000
37.$11.838.462$9.684.615$8.069.231$6.453.846$4.300.000
38.$11.558.974$9.456.410$7.879.487$6.302.564$4.200.000
39.$11.279.487$9.228.205$7.689.744$6.151.282$4.100.000
40.$11.000.000$9.000.000$7.500.000$6.000.000$4.000.000

Règle des 112% du temps de course : Si votre temps, dans le classement final, est au-delà des 112% du temps du vainqueur de la course, vous ne serez pas classé, et ne recevrez que 50% des gains de course, comme décrit dans le tableau ci-dessus. La règle ne s'applique pas aux managers dans la division Rookie.

Exemple : si vous terminez 40e dans la division Elite, en étant au-delà des 112% du temps de course du vainqueur, vous ne recevrez que $5.500.000 (au lieu de $11.000.000).

Il y a également un bonus de $1.000.000 si vous effectuez le meilleur temps au tour dans votre groupe, lors de la course.

5.4 Classement final

À la fin de la saison (après la dernière course), les 10 premiers managers du classement seront récompensés par des bonus financiers supplémentaires (en fonction de la classe dans laquelle ils courent), selon le tableau suivant:

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.$30.000.000$24.000.000$18.000.000$12.000.000$6.000.000
02.$22.000.000$17.600.000$13.200.000$8.800.000$4.400.000
03.$18.000.000$14.400.000$10.800.000$7.200.000$3.600.000
04.$15.000.000$12.000.000$9.000.000$6.000.000$3.000.000
05.$12.000.000$9.600.000$7.200.000$4.800.000$2.400.000
06.$10.000.000$8.000.000$6.000.000$4.000.000$2.000.000
07.$8.000.000$6.400.000$4.800.000$3.200.000$1.600.000
08.$6.000.000$4.800.000$3.600.000$2.400.000$1.200.000
09.$4.000.000$3.200.000$2.400.000$1.600.000$800.000
10.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000

5.5 Solde négatif

Il y a quelques inconvénients à avoir un solde négatif. Vous ne pourrez plus :
• acheter de nouvelles pièces pour votre voiture
• entraîner votre pilote
• lancer des essais privés
• former votre personnel
• mettre à niveau vos installations
• prolonger le contrat de votre pilote
• donner de prime au pilote
• faire des offres aux directeurs technique
• faire des offres aux bons pilotes selon la classe dans laquelle vous courez :
• si vous êtes en Élite, vous ne pourrez pas proposer de contrat aux pilotes de niveau global supérieur à 110
• si vous êtes en Master, vous ne serez pas en mesure de proposer de contrat aux pilotes ayant un niveau global supérieur à 100
• si vous êtes en Pro, vous ne pourrez pas proposer de contrat aux pilotes de niveau global supérieur à 90
• si vous êtes en Amateur, vous ne pourrez pas proposer de contrat aux pilotes de niveau global supérieur à 80
• si vous êtes en Rookie, vous ne serez pas en mesure de faire d'offres aux pilotes de niveau global supérieur à 70

De plus, si votre solde devient inférieur à -15.000.000 $ :
• votre directeur technique (si vous en avez un) quittera votre équipe
• La motivation de votre pilote et du personnel tombera à 0
• Vous ne pourrez pas faire d'offres aux pilotes avec un salaire plus élevé que le minimum demandé par ceux-ci.

5.6 Coupe et bonus de coupe

La Coupe est une compétition parallèle à celle de votre propre groupe, sur la base des 17 courses de la saison et composée de 6 étapes dont chacune peut vous faire gagner un petit bonus financier. La compétition de Coupe fonctionne selon le schéma suivant :

• Les 32 premiers managers dans le classement de la saison après la course 2 participeront à la Coupe (ceci est considéré comme l'étape 1). Le couplage initial sera effectué comme suit : les 8 premiers du classement de la saison après la course 2 seront classés comme dans tout système d'élimination directe, tandis que tous les autres seront répartis au hasard.
• Chacune des prochaines étapes de la Coupe se compose de 3 épreuves: 1/16 (courses 3-5), 1/8 (courses 6-8), 1/4 (courses 9-11), 1/2 (courses 12-14) et finale de la Coupe (courses 15-17). Pour gagner une étape un manager doit battre son adversaire dans au moins 2 des 3 épreuves prévues et pourra alors passer à la prochaine étape de la Coupe.
• Si les deux rivaux ont chacun 1 victoire et manquent une course, le vainqueur sera celui qui a la meilleure position au classement de saison.
• Si les deux managers manquent les 3 courses, alors aucun n'ira plus loin dans la Coupe. Leur adversaire potentiel n'aura pas de rival à la prochaine étape.
• Pour chaque étape de la Coupe que vous passez, vous gagnez un petit bonus financier. Le montant de la prime dépend de votre classe :

Élite : 1.000.000 $ par étape
Master : 900,000 $ par étape
Pro : 800,000 $ par étape
Amateur : 700,000 $ par étape
Rookie : 600,000 $ par étape

6. Les équipes

Une équipe est un groupe de managers qui ont décidé de concourir ensemble. Leurs points sont combinés en fonction de leur classe, pour donner un score d'équipe, qui est utilisé pour concourir contre les autres équipes. Vous pouvez rejoindre une équipe existante, créer votre propre équipe ou reprendre une équipe inactive.

6.1 Créer une équipe

Seuls les managers en Élite, Master, Pro et Amateur peuvent créer une équipe. La création d'une équipe vous coûtera 5,000,000 $. Vous pouvez choisir le nom de votre propre équipe et êtes responsable de permettre aux autres managers d'entrer dans votre équipe. Les managers postulent pour joindre votre équipe, et vous devez choisir de leur permettre d'adhérer ou de leur refuser l'entrée. Si vous les refusez, ils ne seront pas en mesure de présenter une nouvelle demande pendant 2 semaines. Si vous les acceptez, ils occuperont une de vos places et vous avez un maximum de 9 places libres. Vous devez avoir un solde positif pour créer une équipe. Une équipe continuera d'exister tant qu'il y aura au moins 1 manager dans l'équipe. Quand un chef d'équipe rend sa décision sur votre demande à rejoindre son équipe, vous serez informé de leur décision par la boîte aux lettres. Des noms d'équipe grossiers ou autrement inappropriés seront supprimés et le manager peut être puni. En cas de doute, demandez à un Administrateur avant d'entrer votre nom. La décision des Administrateurs est définitive.

6.2 Rejoindre une équipe

Rejoindre une équipe vous coûtera 3.000.000 $. Vous devez postuler à une équipe, et le chef vous accepte ou vous refuse. Si vous êtes approuvé, vous prendrez la prochaine place disponible. Vous ne pouvez postuler qu'à un maximum de 3 équipes en même temps. Il n'est pas possible de rejoindre une équipe après la dernière course de la saison, si votre compte en banque (positif) n'est pas suffisamment élevé pour rejoindre cette équipe.

6.3 Quitter une équipe

Un membre de l'équipe ne peut la quitter qu'en cas de démission du membre, ou si le leader de l'équipe décide de le renvoyer pour cause d'inactivité (ce qui n'est possible qu'après 4 courses d'inactivité au cours des 17 dernières courses). Si un membre quitte l'équipe, celui-ci ne récupèrera pas l'argent dépensé lorsqu'il l'avait rejoint. De plus, tous les membres de l'équipe en-dessous de lui sur la liste remonte d'un cran. S'il s'agit du leader de l'équipe, le membre n°2 sera promu leader de l'équipe et le nom de l'équipe ne changera pas. De plus, quand un membre de l'équipe quitte l'équipe pour une raison quelconque en cours de saison, l'équipe perdra les points gagnés par le coéquipier pendant cette saison.

6.4 Les gains d'équipe

À la fin de la saison (une fois les promotions / relégations faites) chaque équipe recevra 40,000 $ par point marqué au cours de la saison. La somme totale sera ensuite divisée à parts égales entre les membres de l'équipe.

La participation à des courses pendant la saison de chaque membre de l'équipe permet de gagner des points équipe, ces points étant ajoutés au total de points de l'équipe. Contrairement au système des championnats individuels, le championnat par équipe attribue des points à tous les membres de l'équipe que terminent les courses entre la 1ère et la 30ème position inclus. La formule pour gagner des points d'équipe dans une course pour un membre de l'équipe est la suivante: Points Equipe = (31 – Position en course) / 3 * Niveau du groupe, où Niveau du groupe est de 1 pour le groupe Elite, 0,8 pour les groupes de Master, 0,6 pour les groupes Pro, 0,4 pour les groupes Amateurs et 0,2 pour les groupes Rookies. Tout cela apporte à l'équipe des gains de points (voir le tableau ci-dessous)

Pos.EliteMasterProAmateurRookie
01.10.0008.0006.0004.0002.000
02.9.6677.7335.8003.8671.933
03.9.3337.4675.6003.7331.867
04.9.0007.2005.4003.6001.800
05.8.6676.9335.2003.4671.733
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
26.1.6671.3331.0000.6670.333
27.1.3331.0670.8000.5330.267
28.1.0000.8000.6000.4000.200
29.0.6670.5330.4000.2670.133
30.0.3330.2670.2000.1330.067
Après la dernière course de la saison, si un manager a décidé de faire un reset en rookie et si il a scoré des points pour son équipe, tous ces points seront retirés au score de son équipe. De plus, seuls les membres loyaux de l'équipe inscrits depuis plus de 3 saisons, soit l'équivalent de 51 courses, pourront gagner des points d'équipe complets. Si un membre a passé moins de temps dans une équipe, il n'inscrira que 25% de ses point d'équipe pendant ses 17 premières courses, 50% jusqu'à 34 courses, et 75% jusqu'à 51 courses. Afin d'encourager le recrutement de nouveaux managers, ceci ne s'applique pas aux managers en Rookie et Amateur, qui inscriront toujours des points d'équipe en totalité. Notez que des équipes composées d'un seul manager (le chef d'équipe) ne seront pas considérées comme des équipes réelles et donc ne marqueront pas de points pour le championnat des équipes. De plus, afin de gagner des points d'équipe, au moins 2 membres de l'équipe doivent participer à la course (dans le cas où seulement un manager participe à la course, l'équipe ne gagne aucun point).

6.5 Inactivité dans l'équipe

Si à tout moment au cours de la saison, vous manquez 4 courses consécutives, alors pour chaque course suivante que vous manquerez vous serez déplacé d'une place vers le bas de votre équipe. Cela s'applique aussi bien aux chefs d'équipe et aux membres de l'équipe et ne dépend pas du groupe auquel vous appartenez. Par exemple, si vous êtes à la place no. 4 dans l'équipe et que vous manquez 6 courses d'affilée, vous serez automatiquement déplacé vers place no. 6. Ensuite, le manager qui auparavant avait la place no. 5 aura désormais la place no. 4 et le manager qui était en place no. 6 est maintenant en place no. 5.

6.6 Vote d'équipe

Dans le cas où le chef d'équipe décide qu'un membre de l'équipe ne remplit pas les exigences de l'équipe pour une raison quelconque, il ou elle peut commencer un "vote d'exclusion" contre ce membre de l'équipe. Un vote coûtera au chef d'équipe 3.000.000 $ pour le lancer, et un montant supplémentaire de 1.000.000 $ sera payé par chaque membre de l'équipe qui participe au vote sur (y compris le chef d'équipe). Lorsque au moins 8 membres de l'équipe ont participé au vote, celui-ci est considéré comme un succès et le chef d'équipe aura le droit d'expulser le "voté" l'équipe. Un vote de l'équipe s'étend sur plus de deux semaines à partir du jour où il a été lancé, et un seul membre de l'équipe peut être "voté" à un moment. Les membres ne peuvent pas participer au vote d'expulsion s'ils ont rejoint l'équipe récemment (moins de 17 courses).

7. Fin de la saison

Après la dernière course de la saison, le bonus du top 10 est accordé aux 10 premiers managers de chaque groupe (voir point 5.4 ci-dessus), après quoi nous entrons dans une petite pause de 2-3 jours maximum (sauf dans des cas particuliers). Pendant ce temps, toutes les pages de réglages sont fermées et aucune décision d'équipe supplémentaire ne peut être faite. Cependant vous pouvez toujours consulter le classement, le niveau de la voiture et les données financières. Après cela, le script de fin de saison sera exécuté, et effectuera les tâches suivantes :

7.1 Promotion / Relégation

Les 3 premiers managers de chaque groupe (sauf Elite) sera promu vers un groupe au hasard, d'un niveau supérieur auquel ils sont actuellement. Les 15 derniers managers de chaque groupe (sauf Rookie qui ne dispose pas de système de relégation) seront relégués au niveau inférieur. Tout manager qui termine dans le top 3, mais avec un solde négatif, ne sera pas promu, le manager qui le suit au classement avec un solde positif sera promu à sa place. Tout manager terminant avec un solde négatif est relégué au niveau inférieur. Le plus haut manager placé dans la zone de relégation restera alors dans leur groupe. Dans les divisions plus basses (Pro, Amateur et Rookie), des promotions supplémentaires peuvent se produire si des managers se retirent du jeu, s'ils font une réinitialisation en Rookie ou se retrouvent supprimés à cause d'une inactivité prolongé dans les divisions plus hautes. Pour éviter de vous retrouver dans des spots de promotions supplémentaires, consultez la page "Toutes les promotions" sur le bureau lors de la saison en cours.

Notez qu'au cas où la structure des groupes du jeu subirait une expansion ou une réduction, un nombre inhabituel de managers pourrait être promus ou relégués dans les différents niveaux du jeu.Pour éviter toute confusion, pensez à vérifier les zones de promotion/relégation dans le classement de votre groupe.

7.2 Autres questions

Lorsque le script de fin de saison compute, l'usure de toutes les pièces est remise à zéro, et elles demeurent au niveau où elles étaient la saison précédente (sauf dans les groupes Rookie). Tout manager avec un solde négatif vendra automatiquement ses pièces et équipements à moitié prix en commençant par les plus hauts niveaux, jusqu'à ce qu'il atteigne un solde positif. Dans le cas où la balance financière est toujours négative, le manager recevra un don de la FIA GPRO, qui couvrira sa dette restante et il/elle commencera la nouvelle saison avec 0 $. Dans la prochaine étape, les managers sont imposables conformément au point 7.3 ci-dessous. Pour les managers dans les groupes Rookie, l'argent, les pièces de la voiture, le personnel et les installations, les négociations avec sponsors, les caractéristiques de voiture, etc seront remis à zéro au début de chaque saison. La seule chose que les managers en Rookie gardent entre les saisons est le pilote, si son niveau ne dépasse pas 85. L'argent des points et de l'équipe gagné dans la saison précédente sera versé à tous les managers. Les comptes de tous les managers de Rookie seront remis à zéro . Tous les managers qui se sont qualifiés pour les 17 courses de la saison précédente obtiendront un bonus de 5.000.000 $ (y compris en Rookie).

Chaque manager démarrant une saison en Rookie se verra appliquer une pénalité de $200.000 par point supplémentaire marqué au-delà des 50 points inscrits lors de la saison précédente. Cette pénalité ne s'applique pas pour les managers ayant terminé la saison précédente avec un solde positif.

7.3 Taxes

7.3.1 Taxe de relégation

Les managers relégués à une division inférieure seront imposés d'une taxe de relégation fixé à 70% de leur compte en banque, à partir d'un certain seuil : d'Elite à Master, $50.000.000 ; de Master à Pro, $40.000.000 ; de Pro à Amateur, $30.000.000. Par exemple : si vous reléguez d'Elite à Master avec $100.000.000, vous devrez payer 70% de la taxe à partir de $50.000.000, soit $35.000.000 imposés. Cette taxe de 70% sera appliqué avant les taxes occasionnelles de 25% (expliqué ci-dessous), qui s'appliqueront à tous les managers qui ont plus de $50.000.000 après le reset de fin de saison.

7.3.2 Taxes occasionnelles

Les managers seront imposés sur la fortune à partir de 50.000.000 $ à un taux de 25%. Par exemple, un manager ayant 65.000.000 $ sera imposé comme suit : 65.000.000 $ - 50.000.000 $ = 15.000.000 $. 25% de 15.000.000 $ = 3.750.000 $. Ainsi, le manager paiera 3.750.000 $ en impôt à la fin de la saison.

8. Divers

8.1 Inactivité et se retirer du jeu

Les managers en Rookie qui manquent 3 courses consécutives et qui n'ont participé à aucune course GPRO depuis qu'ils sont inscrits seront retirés du jeu immédiatement, sinon ils seront retirés après 5 courses consécutives manquées et si il y a des managers sur la liste d'attente pour une place libre. À la fin de la saison, les managers en Amateur qui n'ont pas participé aux 6 dernières courses, les managers en Pro qui n'ont pas participé aux 9 dernières courses de la saison, les managers en Master qui n'ont pas participé aux 12 dernières courses de la saison et les managers en Elite qui n'ont pas participé aux 15 dernières courses de la saison seront retirés du jeu avant le début de la saison prochaine. En cas de besoin de joueurs dans des groupes plus haut, des managers venant de Pro, Amateur et Rookie peuvent être promus afin d'occuper les places laissées vacantes dans les groupes plus élevés.

Il est également possible de demander à être retiré à la fin de la saison. Ce n'est possible que si vous envoyez une demande à l'un des administrateurs avant la fin de la course 15 de la saison en cours.

8.2 Réinitialisation de votre compte

Si vous êtes en Rookie et que vous avez fait moins de 17 courses, vous pouvez réinitialiser votre compte à l'aide de la fonction "Réinitialisation de compte" dans "Paramètres du compte". Dans le cas où vous auriez fait plus de 17 courses, vous devrez attendre que la saison prochaine démarre. Au moment où tous les comptes Rookie sont remis à zéro, vous avez alors votre seule chance de réinitialiser votre compte. Utilisez le reste de la saison pour expérimenter et pour apprendre !

Si vous êtes dans Amateur, Pro, Master ou Elite et que vous voulez avoir votre compte réinitialiser, vous pouvez utiliser la fonction "Réinitialisation de compte" dans "Paramètres du compte" avant la fin de la course 16 de la saison en cours. Vous serez alors déplacé dans l'un des groupes Rookie et votre compte sera remis à zéro lorsque la nouvelle saison commencera. Vous perdrez également votre pilote actuel (si vous en avez un) quel que soit son niveau global.

8.3 Laisser un autre manager prendre soin de votre compte

Il est possible de laisser un autre manager prendre soin de votre compte (en étant par exemple en vacances), uniquement si vous configurez la période des vacances et le manager responsable à l'avance selon les instructions sur la page de vacances. Une fois cela fait, il n'est pas nécessaire de fournir vos informations de connexion au manager qui prendra soin de votre compte. Il sera capable de se connecter à votre compte depuis la page de vacances jusqu'à ce que la période de vacances se termine ou soit annulée par vous. Toute violation des lignes directrices établies sur la page de vacances peut être punie par l'annulation de tous les comptes concernés.

8.4 Comptes multiples

Il ne peut y avoir qu'un seul compte par joueur et un joueur par ordinateur. Les comptes multiples ne sont pas autorisés ! Si nous remarquons à tout moment qu'une personne possède plus d'un compte, ou que plus d'un compte est utilisé sur le même ordinateur (sauf dans le cas décrit au paragraphe 8.3), nous nous réservons le droit de fermer le ou les comptes sans préavis.

9. Communauté

La communauté est une partie importante de GPRO. Comme nous voulons une communauté dynamique et excitante, nous avons prévu trois façons de communiquer avec vos collègues managers.

9.1 Forums

Tout utilisateur, qui est enregistré et approuvé par les administrateurs, a le droit d'utiliser les forums. La langue officielle des forums est l'anglais. Les autres langues peuvent uniquement être utilisées dans les forums nationaux. Les règles du forum sont:

• Pas de langage injurieux ou grossier
• Pas de managers insultant les autres
• Pas de matériel religieux, politique ou autrement inapproprié
• Pas de discussions liées à la distribution illégale de logiciels protégés ou l'utilisation de tels logiciels
• Pas de publicités (à moins que précédemment approuvées par l'équipage GPRO)
• Aucun affichage de liens de référence de toute nature
• Ne pas tenter de contourner les règles en postant ou en affichant un lien vers des sites de la liste noire
• Aucune information ne doit révéler des détails sur le jeu
• Ne pas envoyer de messages privés sur le forum sans le consentement préalable de l'expéditeur
• Ne postez pas au nom des autres managers - tous sont libres d'écrire leurs propres messages à moins d'être actuellement banni d'un sujet ou de tout le forum, et si ils sont bannis, leurs posts ne sont pas autorisés, même à travers une autre partie
• Aucun affichage flagrant de matériel hors-sujet dans les discussions
• les discussions doivent être placées dans le forum approprié
• Gardez le Forum Débutant aussi factuel que possible et toujours sur le sujet
• Les forums individuels (comme Débutant, Recrutement d'équipes et suggestions) ont leurs propres lignes directrices / règles spécifiques qui peuvent être trouvés au sommet des posts. Lorsque vous allez utiliser ces forums, veuillez s'il vous plaît vous familiariser avec celles-ci avant de poster
• Aucunes accusations ou discussions sur un double compte passé ou présent, qu'il soit réel ou que vos présomptions soient fortes (si vous avez des soupçons de double compte, contacter directement M. Shadow)
• Jouer au modérateur n'est pas autorisé; ne pas réprimander des collègues manager pour leur comportement sur le forum. Si vous pensez qu'une règle du forum a été contournée, consulter un mod
• Pas de messages inutiles sur le forum ou de spamming
• Ayez une bonne "étiquette" sur le forum, y compris, mais pas seulement, en évitant de crier (en écrivant tout en majuscule) et en évitant les messages consécutifs lorsqu'un modifier convient
• Toujours suivre les instructions qui vous sont donnés par un membre de l'équipe en ce qui concerne la façon de se comporter sur le forum et dans la boîte aux lettres
• la décision d'un modérateur est définitive

9.2 Salon de chat

La langue officielle de la salle de chat est l'anglais. Pas d'autres langues ne devraient être parlées en discussion publique dans cette salle. Il est strictement interdit d'usurper l'identité d'un membre du personnel GPRO dans le chat. Les règles de la salle de chat sont les mêmes que celles des forums.

9.3 Messages privés (Boîte aux lettres)

Vous pouvez envoyer des messages privés à tous les managers, les modérateurs et Administrateurs par la messagerie interne. Les règles que vous devriez respecter lorsque vous utilisez la boîte aux lettres sont les suivantes :

• Aucun langage injurieux
• Aucune insulte envers un autre manager
• Aucune publicité d'aucune sorte

Si vous abusez de la boîte aux lettres d'une quelconque façon, votre accès en sera limité.

Règles du jeu
Dernière mise à jour: 1 Janvier 2024, 14:39:03