Zasady Gry
Ostatnio uaktualnione: Sty 4 2024, 11:13:21


1. Wprowadzenie

Grand Prix Racing Online jest grą symulującą menadżera sportów motorowych za pośrednictwem przeglądarki internetowej, gdzie przejmujesz kontrolę i masz wpływ na swój własny zespół. Podpisujesz kontrakty z kierowcami, dyrektorami technicznymi i personelem. Negocjujesz ze sponsorami i innymi menadżerami, by tworzyć drużyny. Wybierasz ustawienia bolidu na kwalifikacje i wyścig, ustalasz strategię, która pozwoli ci zostać najlepszym menadżerem i zdobyć tytuł mistrzowski w klasie Elite.

1.1 Poziomy rozgrywki

Najwyższą klasą w grze jest Elite, poniżej jest 5 grup klasy Master, 25 grup klasy Pro, dalej 125 grup klasy Amateur oraz 625 grup klasy Rookie. Wszystkie te grupy tworzą 5 poziomową piramidę, gdzie każdy poziom oznacza odpowiednią klasę zaczynając od Elite, poprzez Master, Pro, Amateur, na Rookie kończąc. Kiedy menadżer wchodzi do gry, zostaje przydzielony do klasy Rookie i musi odnaleźć swoją drogę do Elity, by zrealizować swój cel zostania mistrzem.

1.2 Wyścigi

Każdego tygodnia we wtorek i piątek wieczorem o 20:00 (czasu środkowo-europejskiego) symulowany jest wyścig, który można oglądać na żywo za pośrednictwem internetu, podczas którego możesz rozmawiać na czacie z rywalami ze swojej grupy.

1.3 Jak zostać menadżerem?

Pierwszym zadaniem jest zarejestrowanie się w celu otrzymania konta. Kiedy się rejestrujesz podajesz imię ,nazwisko i adres e-mail (musisz podać prawdziwe dane) i ustalasz hasło do swojego konta. Po tym zostaniesz umieszczony w jednej z grup Rookie i będzie mógł rozpocząć karierę menadżera. Jeśli przypadkiem zarejestrujesz się w trakcie wyścigu lub w cxasie krótkiej przerwy międzysezonowej, zostaniesz umieszczony na "Liście oczekujących" do końca wyścigu lub do końca przerwy międzysezonowej. Zwróć uwagę że twoje dane rejestracyjną mogą zostać zweryfikowane z późniejszym terminie.

1.4 Początki

Zaczynasz w jednej z grup Rookie, na najniższym poziomie gry. Jeśli dołączysz przed pierwszym wyścigiem sezonu otrzymasz 30.000.000 $ gotówki, domyślnego (i bardzo słabego) kierowcę oraz bolid najniższego poziomu, w innym przypadku Twój budżet zostanie zredukowany w zależności od ilości wyścigów, które pozostały do rozegrania. Wydawaj te pieniądze ostrożnie, to są jedyne pieniądze, które otrzymałeś, od tej pory wszystko co zarobisz będzie zależało od Twoich poczynań jako menadżera.

1.5 System punktowy

W grze używany jest stary system punktowania wzięty z Formuły 1, gdzie menedżerowie z pozycji od 1 do 8 otrzymują odpowiednio 10-8-6-5-4-3-2-1 punktów.

2. Przygotowania do wyścigu

Zanim będziesz mógł wziąć udział w wyścigu jest kilka rzeczy, które musisz zrobić, żeby mieć pewność, że się przygotowałeś i dałeś sobie szansę na dobry występ.

2.1 Usprawnianie samochodu

Tutaj możesz wydać pieniądze, by zmodernizować swój bolid. To jak go "ulepszysz" swój bolid zależy od Ciebie. Na ekranie widzisz bieżącą charakterystykę bolidu, poszczególne części i zużycie Twojej bieżącej konfiguracji bolidu (zużycie poszczególnych części). Możesz wykonać jedną z poniższych interakcji na każdej z części:

• Pozostawić część taką jaka jest.
• Kupić nową część niższego poziomu (zużycie redukuje się do zera)
• Kupić nową część wyższego poziomu (zużycie redukuje się do zera)
• Obniżyć część o poziom(y) niżej (redukcja zużycia jest wyświetlana przed podjęciem decyzji o obniżeniu części o poziom(y))

"Całkowity koszt" na dole ekranu pokazuje całkowity koszt wszystkich zmian, części jakie masz zamiar zrobić. Poniżej możesz również zobaczyć swój bieżący bilans finansowy.

Uwaga: Gdy już raz klikniesz "Modernizacja bolidu", nie będziesz mógł później zmienić już żadnej części, do czasu aż skończy się następny wyścig, więc wszystkie ulepszenia wprowadź za jednym razem.

2.2 Trening i kwalifikacje

Gdy już jesteś zadowolony z przygotowania swojego bolidu do następnego wyścigu możesz udać się na tor. Na górze ekranu wyświetlony jest licznik wszystkich ukończonych przez Ciebie okrążeń z ustawieniami jakie użyłeś, z czasem okrążenia oraz z ilością czasu jaką kierowca stracił z powodu własnych błędów.

Po lewej stronie ekranu wyświetlany jest tor, na którym odbędzie się wyścig oraz jego charakterystyka. Widoczny jest również najlepszy czas okrążenia kwalifikacji oraz najlepszy czas okrążenia w wyścigu.

Po lewej stronie u dołu wyświetlana jest prognoza pogody na cały weekend, co może być użyteczne w wyborze opon oraz planowaniu późniejszej strategii pitstopów.

Podczas treningu masz 8 okrążeń, podczas których możesz próbować znaleźć najlepsze ustawienie (Setup). Musisz wybrać ustawienia bolidu oraz typ opon i przejechać okrążenie. Ustawianie ryzyka dotyczy tylko okrążenia kwalifikacyjnego. Okrążenie kwalifikacyjne wybierz tylko wtedy, gdy jesteś zadowolony z ustawień, ponieważ po tej operacji nie będziesz mógł przejechać więcej okrążeń treningowych.

Po każdym okrążeniu treningowym Twój kierowca zdaje Ci relacje na temat tego jak Twoje ustawienia są bliskie ustawień preferowanych przez niego. Niektórzy kierowcy są lepsi od innych w poszukiwaniu swojego idealnego ustawienia, musisz trochę popróbować, aby odkryć, w jaki sposób znaleźć najlepsze ustawienia.

Gdy już przejechałeś wszystkie swoje okrążenia treningowe albo jesteś zadowolony z ustawień, wybierz kwalifikacje. Opony wybieraj ostrożnie, ponieważ mieszanka opon na suche nawierzchnie, którą wybierzesz zostanie użyta podczas reszty weekendu Grand Prix, z wyścigiem włącznie. Ustawienia ryzyka wpływają na okrążenie kwalifikacji, popróbuj by znaleźć najlepsze ich ustawienie.

Teraz musisz zakończyć drugie okrążenie kwalifikacji, lecz tym razem odbywają się one inaczej, okrążenie to robisz z paliwem, jakie Twój bolid będzie miał na starcie wyścigu (więc oczywiście czas tym razem będzie słabszy). Czas tego okrążenia w połączeniu z czasem pierwszego okrążenia da końcowy wynik czasu kwalifikacji. Nie ma więcej okazji by potrenować albo zdobyć uwagi od swojego kierowcy. Możesz użyć ustawień z poprzedniego okrążenia kwalifikacji klikając przycisk "Pobierz ustawienia z kwalifikacji 1" lub możesz zmienić ustawienia, jeśli myślisz, że masz lepsze. Wybierz ilość paliwa, której użyjesz w pierwszej sesji (od startu do pierwszego pitstopu) oraz wybierz ryzyko i przejedź okrążenie.

Teraz możesz sprawdzić swoją pozycję startową na stronie "Pozycja Startowa".

Informacja: Każde okrążenie treningu będzie Cię kosztować 50 000 $ a każde okrążenie kwalifikacji 100 000 $.

2.3 Ryzyko wyścigowe kierowcy i jego poziom energii

Każdy kierowca ma specjalny atrybut zwany energią kierowcy. Określa ona kondycję kierowcy i jest bezpośrednio związana z tym na jakie ryzyko może pozwolić sobie kierowca w kolejnym wyścigu. Im wyższe ryzyko będzie ustawione, tym szybciej będzie spadać energia kierowcy w czasie wyścigu. Jeśli energia Twojego kierowcy spadnie do 0%, dokończy on wyścig bez ryzyka, wolniejszym tempem. W zależności od posiadanych cech niektórzy kierowcy mogą wolniej zużywać energię w czasie wyścigu. Z drugiej strony niektóre tory mogą być bardziej wymagające dla kierowców niż inne. Warto zwrócić uwagę na to, że tylko niektórzy kierowcy mogą przejechać cały dystans wyścigu z maksymalnymi ryzykami! Pomiędzy wyścigami, Twój kierowca będzie powoli odzyskiwał energię. Bardzo ważne jest oszacowanie jak szybko jego energia będze rosła między wyścigami i jakie ryzyko kierowca będzie w stanie podjąć aby nie zabrakło mu energii. Poziom energii nie wpłynie na tempo kierowcy w czasie treningów, kwalifikacji i testowania, aczkolwiek kierowca może stracić nieco energii w czasie okrążeń kwalifikacyjnych.

2.4 Ustawienia wyścigu & strategia

Tutaj potwierdzasz ustawienia bolidu oraz strategię na wyścig. Możesz pobrać ustawienia albo z kwalifikacji 1 albo kwalifikacji 2 albo ustawić nowe. Musisz również dokładnie określić ilość paliwa, z jaką chcesz opuszczać każdy pit stop oraz opony, jakie mają zostać założone w każdym picie. Tutaj także musisz zdecydować jak ostro twój kierowca ma próbować wyprzedzać , bronić swojej pozycji, walczyć, gdy tor jest czysty, jak mocno ma naciskać, gdy natrafi na problem z bolidem i jak bardzo agresywny ma być na starcie wyścigu.

Gdy już jesteś zadowolony z ustawień do wyścigu potwierdzasz swoje ustawienia. Możesz potwierdzać/zmieniać swoje ustawienia tak dużo razy jak tylko chcesz do czasu zakończenia sesji kwalifikacyjnych, które kończą się 90 minut przed startem wyścigu (18:30 we wtorek i piątek).

Pamiętaj, że wyznaczając ilość paliwa pierwszej sesji użytej podczas Kwalifikacji 2 później nie możesz już jej zmienić, tak samo jak mieszanki opon na suchą nawierzchnię wybranej przed Kwalifikacją 1, i to właśnie dlatego twój dalszy wybór jest ograniczony do jednego rodzaju opon na suchą nawierzchnię oraz opon na mokrą.

2.5 Opony

W każdym sezonie możesz podpisać kontrakt na dostawę opon z jednym z dziewięciu dostawców: Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Contimental, Badyear, Hancock, Michelini i Bridgerock. Menadżerowie w Rookie i Amateur mogą używać wyłącznie opon Pipirelli (najtańszy dostawca) i kontrakt będzie automatycznie podpisany za nich na starcie sezonu. Kiedy kontrakt jest podpisany, nie może być rozwiązany aż do końca trwającego sezonu. Każdy z dostawców dostarcza czterech typów opon na suchą nawierzchnię: Super Miękkie, Miękkie, Średnie i Twarde, oraz mieszankę na mokrą nawierzchnię. Im bardziej miękka mieszanka tym szybsza, ale jednocześnie mniej dystansu przebywa zanim się zużyje. Musisz sam odkryć na jak długo wystarczają opony.

2.6 Paliwo

Nie każdy bolid zużywa tyle samo paliwa i nie każdy kierowca zużywa taką samą ilość paliwa, to zależy od jego stylu jazdy. Musisz sam odkryć jak dużo paliwa zużywa Twój bolid i kierowca, aby wybrać najlepszą strategię. Im więcej paliwa masz zatankowane tym wolniejszy jest Twój bolid.

2.7 Uwagi na temat strategii

• Jeśli pada przyjmujemy, że cały tor jest mokry.
• Oczywiście różne mieszanki opon spisują się lepiej w różnej temperaturze.
• Niektórzy kierowcy nie mogą podejmować tak dużo ryzyka jak inni nie popełniając błędów.
• Ilość paliwa, jaką ustawiasz w pitstopie oznacza ilość paliwa, z jaką twój bolid opuści pitstop po tankowaniu.
• Jeżeli w twoim samochodzie, po zjeździe na pitstop, jest więcej paliwa niż zaplanowano do zatankowania, paliwo nie zostanie dotankowane (ani odlane)
• W przypadku jeśli pojechałeś Kwalifikacje 1, ale nie mogłeś pojechać Kwalifikacji 2, nadal będziesz dopuszczony do wyścigu, ale wystartujesz z ostatniej pozycji, z ustawieniami z Kwalifikacji 1 i domyślną ilością 80 litrów paliwa na pierwszy stint.

2.8 Ostateczny termin na kwalifikacje i potwierdzanie ustawień na wyścig oraz strategii

Czas na kwalifikacje i dokonywanie zmian w ustawieniach na wyścig oraz strategii upływa 90 minut przed startem wyścigu (o 18:30 we wtorek i piątek). Nie możesz robić żadnych zmian po upłynięciu tego terminu!

2.9 Dostępność serwera i przesunięcie wyścigu

W przypadku gdy serwer jest niedostępny przez znacznie długi czas lub gdy jest niedostępny 2 godziny przed końcem kwalifikacji wtedy wyścig może zostać przesunięty według uznania Administratorów. Administratorzy określą korzyści wynikające z zawieszenia wyścigu w zależności od konkretnego przypadku. W zależności od wielkości i powodu niedostępności serwera wynikiem przesunięcia może być jeden z poniższych scenariuszy:

• ostateczny termin kwalifikacji zostanie przesunięty o 2 godziny a wyścig zostanie przesunięty o tą samą ilość czasu
• wyścig zostanie przesunięty o 24 godziny
• wyścig zostanie przesunięty na następny dzień wyścigowy (wtorek lub piątek)

3. Personel

Przed każdym wyścigiem masz możliwość podpisać kontrakt z nowym kierowcą lub dyrektorem technicznym. Kierowcy i dyrektorzy techniczni podejmują decyzje między 19:00 a 21:00 (czasu środkowoeuropejskiego) w poniedziałki i czwartki. Złożenie oferty kierowcy będzie Cię kosztować 500 000 $ i każdy może składać oferty każdemu członkowi personelu tak długo aż ich poziom (Overall) nie przekracza limitu grupy, w której są. Uważaj, ponieważ za każde złożenie oferty płacisz 500 000 $ i nie będzie Ci to zwrócone, jeśli wycofasz ofertę. Kiedy minie termin składanie ofert personelowi, personel przejrzy wszystkie oferty i podejmie decyzje, opierając się na różnych czynnikach (które sam musisz odkryć), która z ofert jest dla niego najlepsza. Jeśli uda Ci się podpisać kontrakt z kierowcą lub dyrektorem technicznym zapłacisz swojemu bieżącemu kierowcy lub dyrektorowi technicznemu rekompensatę równą połowie jego pensji w zależności od tego jak wiele wyścigów pozostało w jego bieżącym kontrakcie.

3.1 Kierowca

Twój kierowca ma ranking zwany "Ogólny Współczynnik" który jest obliczany na podstawie kombinacji jego umiejętności. Te umiejętności wpływają na różne czynniki gry, najbardziej oczywisty z nich to jak szybko kierowca potrafi prowadzić bolid. Jednakże szybkość z jaką kierowca jedzie jest różna w różnych sytuacjach i niektórzy kierowcy mogą być lepsi od innych w zależności od warunków. Kierowca nie spełnia swojej roli tylko na torze, niektórzy kierowcy mają inne umiejętności, które mogą czynić ich lepszą inwestycją. To zależy od Ciebie, jakiego kierowcę wybierzesz oraz od wpływu jego różnych umiejętności na to jak będzie przebiegał sezon. Limity dotyczące "ogólnego współczynnika" kierowcy są różne w zależności od klasy:

• Menadżerowie w klasie Master nie mogą oferować kontraktów kierowcom z "OW" powyżej 160
• Menadżerowie w klasie Pro nie mogą oferować kontraktów kierowcom z "OW" powyżej 135
• Menadżerowie w klasie Amateur nie mogą oferować kontraktów kierowcom z "OW" powyżej 110
• Menadżerowie w klasie Rookie nie mogą oferować kontraktów kierowcom z "OW" powyżej 85

Jeżeli w trakcie resetu sezonu (zaraz po awansach/spadkach) kierowca relegowanego menadżera przekracza limit OW dla klasy do której menadżer spadł, kierowca odejdzie (bez względu na OW jakie będzie miał kiedy reset sezonu zostanie zakończony). Ta sama zasada dotyczy również menadżerów w Rookie, którzy nie awansują do klasy Amateur i których kierowca przekracza OW 85.

Jeśli dopuścisz do sytuacji, że Twojemu kierowcy skończy się kontrakt i nie podpiszesz kontraktu z żadnym innym kierowcą przed wyścigiem nie będziesz mógł wziąć udziału w kwalifikacjach ani uczestniczyć w wyścigu!

Jeśli kierowcy osiągną 35 lat część ich umiejętności zaczną spadać po każdym wyścigu. Im są starsi tym szybciej tracą umiejętności. Na starcie każdego sezonu kierowcy którzy mają za sobą wiele startów oraz kierowcy powyżej 38 lat podejmują decyzję czy wraz z końcem sezonu zakończą karierę. Ich decyzja o zakończeniu kariery wyświetli się w ich profilu.

3.2 Dyrektor techniczny

Dyrektor techniczny jest ważną częścią Twojego zespołu. Ponownie, oni również mają "Ogólny Współczynnik", który określa ogólnie poziom ich umiejętności. Umiejętności "B&R" (badania i rozwój) wpływają na ustawienia Twojego bolidu, lecz oczywiście mają one różny wpływ na różne aspekty bolidu. "Koordynacja pitstopów" wpływa na czas, jaki personel w picie potrzebuje, by serwisować bolid, gdy zjedzie do pitu. Opcje na podpisanie kontraktu z dyrektorem technicznym są takie same jak te na podpisanie kontraktu z kierowcą, jedyna różnica jest taka, że nie można przedłużać kontraktu z dyrektorem technicznym. A to dlatego że ich nie można trenować, więc byłoby nie fair wobec innych menadżerów gdyby można było zatrudniać dyrektorów technicznych na długi okres czasu.

Dyrektorzy techniczni również mają atrybut wieku, ale w przeciwieństwie do kierowców nie tracą umiejętności, gdy się starzeją. Na początku każdego sezonu dyrektorzy techniczni z wieloma wyścigami na koncie oraz powyżej 70 lat podejmują decyzję czy wraz z końcem sezonu zakończą karierę. Ich decyzja o zakończeniu kariery wyświetli się w ich profilu.

Limity dotyczące "Ogólnego Współczynnika" dyrektorów technicznych są różne w zależności od klasy:

• Menadżerowie w klasie Master nie mogą podpisywać kontraktów z dyrektorami technicznymi z "OW" powyżej 120
• Menadżerowie w klasie Pro nie mogą podpisywać kontraktów z dyrektorami technicznymi z "OW" powyżej 90
• Menadżerowie w klasie Amateur i Rookie nie mogą podpisywać kontraktów z dyrektorami technicznymi

Jeśli na początku sezonu dyrektor techniczny menadżera zdegradowanego do klasy Master przekracza limit 120 "OW" wówczas dyrektor techniczny opuści zespół. To samo dotyczy nawet menadżerów zdegradowanych do klasy Amateur bez znaczenia na "OW" dyrektora technicznego.

3.3 Składanie ofert i podejmowanie decyzji przez personel (rynek transferowy)

Kiedy potrzebujesz nowego kierowcy lub chcesz zastąpić swojego starego, musisz złożyć ofertę jednemu z kierowców dostępnych na liście transferowej. To samo dotyczy dyrektorów technicznych.

Możesz złożyć maksymalnie 4 oferty przed każdym terminem podejmowania decyzji przez personel, lecz pamiętaj, że każda oferta kosztuje Cię co najmniej 500.000 $ (w zależności od rodzaju i czasu jej złożenia) i jeśli chcesz zmienić ofertę, musisz wycofać starą i złożyć nową, co będzie Cię kosztowało dodatkowe pieniądze. Nie ma znaczenia, jakiemu personelowi składasz oferty, możesz złożyć 3 oferty kierowcom i jedną dyrektorowi technicznemu lub 2 kierowcom i 2 dyrektorom technicznym. Maksymalna wysokość bonusów, jakie możesz zaoferować kierowcom i dyrektorom technicznym zależeć będzie od aktualnego stanu Twojego konta. Jeśli stan Twojego konta będzie ujemny nie będziesz mógł zaoferować żadnych bonusów.

Kiedy składasz ofertę, honorarium za podpisanie kontraktu, nie może przekraczać 300% pensji. Jeśli np. dwóch kierowców przyjmie Twoje oferty, otrzymasz tego z wyższym priorytetem, a oferta złożona drugiemu z nich zostanie automatycznie odwołana.

Kierowcy i dyrektorzy techniczni podejmują swoje decyzje zazwyczaj w poniedziałki i czwartki (1 dzień przed każdym wyścigiem) między 19:00 a 21:00 (czasu środkowoeuropejskiego) i żadna oferta nie może zostać złożona w tym czasie. Aby uzyskać więcej szczegółów odnośnie tego, kiedy zaplanowaną następny termin podejmowania decyzji przez personel sprawdź stronę z Twoimi ofertami (Twoje aktualne oferty).

3.4 Główny personel i infrastruktura

Poza kierowcą i dyrektorem technicznym potrzebujesz głównego personelu i infrastruktury. Jakość personelu nie zależy od liczby personelu, lecz od jego poziomu. Część umiejętności personelu wpływa w różny sposób na określone zdarzenia, na rzeczy które robisz (lub nie robisz). Inne umiejętności personelu można trenować. Im lepszy Twój personel tym większą pensję mu płacisz. Możesz trenować personel tylko raz na wyścig, ale trening jest ograniczony wg poziomu twojej infrastruktury. Średni poziom twoich umiejętności określa limit jak bardzo możesz trenować swój personel. To również oznacza, że jeśli wytrenujesz swój personel do bieżącego maksymalnego poziomu, lecz obniżysz poziom infrastruktury (obniżając poziom o określoną wartość) to umiejętności Twojego personelu automatycznie również spadną. Personel jest ważny dla różnych kroków w procesie przeliczania punktów testowych na nowe punkty charakterystyki samochodu, ale również jeśli chodzi o pit stopy i umowy sponsorskie.

Zaczynasz w ogóle bez żadnej infrastruktury. Im lepsza infrastruktura, tym więcej płacisz za utrzymanie podczas wyścigu. Możesz ulepszyć lub obniżyć poziom infrastruktury raz na wyścig. Jeśli chcesz zmienić kilka dodatkowych elementów infrastruktury, w tym samym czasie, musisz robić to jednocześnie (tak samo jak ulepszając części bolidu). Infrastruktura pomaga w procesie "B&R" (badań i rozwoju) lub mechaniki lub ulepszania pit stopów lub aspektów handlowych. Infrastruktura pomaga w procesie "B&R" (badań i rozwoju) lub pracy inżynierskiej łącznie w podobny sposób jak umiejętności "B&R" (badań i rozwoju) u dyrektora technicznego. Z czasem poziom tych pomieszczeń będzie się obniżał, więc jeśli chcesz by znalazły się na tym samym poziomie, musisz je ponownie ulepszyć.


Limity dotyczące poziomu infrastruktury są różne w zależności od klasy:

• Menadżerowie w grupie Master nie mogą rozwijać infrastruktury powyżej poziomu 80
• Menadżerowie w grupie Pro nie mogą rozwijać infrastruktury powyżej poziomu 60
• Menadżerowie w grupie Amateur nie mogą rozwijać infrastruktury powyżej poziomu 40
• Menadżerowie w grupie Rookie nie mogą rozwijać infrastruktury powyżej poziomu 20

Jeśli na początku sezonu infrastruktura zdegradowanego menadżera przekracza dopuszczalny limit, zostanie automatycznie sprzedana za pół ceny.

4. Badania, rozwój, infrastruktura i testy

4.1 Profil bolidu

Twój bolid jest scharakteryzowany przez trzy wartości: Moc (Power), Prowadzenie (Handling) i Przyspieszenie (Acceleration). Również tory opisane są w taki sposób. Bolid z daną charakterystyką będzie się spisywał lepiej na torze tego samego typu. Komponenty (części) Twojego bolidu mają wpływ na charakterystykę, np. lepszy silnik = więcej punktów mocy. Wszystkie dziesięć różnych komponentów ma różny wpływ na punkty mocy, łatwości prowadzenia bądź przyspieszenia. Jeśli wszystkie komponenty są na tym samym poziomie (level) Twój bolid jest zbalansowany (Ballanced). Poprzez Badanie & Rozwój oraz testowanie możesz powiększać ilość punktów charakteru bolidu (punkty mocy, prowadzenia i przyspieszenia).

4.2 Testy

Pomiędzy wyścigami możesz przeprowadzać testy. Testuje się z dwóch powodów - aby nauczyć się kilku rzeczy w grze lub ulepszać swój bolid. Testy dają Ci punkty testów. Owe punkty testowe są później (w kilku krokach) konwertowane i wpływają na punkty charakteru bolidu. Punkty charakteru bolidu zostają dodane do punktów, które masz dzięki komponentom (częściom) bolidu, co sprawi, że Twój bolid będzie szybszy! Testy mają również wpływ na umiejętności kierowcy, dyrektora technicznego i personelu. Testy można robić kilka razy w okresie pomiędzy wyścigami. Np. możesz testować, potem ulepszyć bolid i znów testować. Koszt testu to jedyny 1 MLN $. Testy również mają wpływ na zużycie części bolidu! Nie możesz testować bolidu, mając jakąkolwiek część zużytą bardziej niż w 90% lub gdy Twój stan finansowy jest ujemny.

4.3 Sesja testowa

Podczas testów możesz ustawiać swój bolid w przeróżny sposób, po to by popróbować jego ustawienia. Możesz również poinstruować kierowcę, na czym ma się skupić podczas testowania. Skupienie się na testowaniu limitów samochodu nie da Ci dużo wiedzy o samochodzie, jednakże poskutkuje bardzo dobrymi czasami okrążeń. Skupienie się na ulepszaniu ustawień da ci szczegółowy raport o zaletach i bolączkach Twojego ustawienia. Możesz przejechać 100 okrążeń i zrobić maksymalnie 10 stintów. To Ty decydujesz jak długi jest stint (przejazd) - minimum 5 okrążeń, maksymalnie 50. Okrążenie instalacyjne i zjazdowe nie są liczone. Jeśli podczas przejazdu opony nie będą się nadawały do dalszej jazdy, bądź skończy Ci się paliwo, okrążenia które zaplanowałeś, a których nie przejechałeś zostaną odjęte z puli okrążeń, które Ci pozostały.

4.4 Badania i rozwój

Kiedy przejeżdżasz okrążenia Twoja wiedza o trzech różnych aspektach bolidu: mocy (power), prowadzeniu (handling) i przyspieszeniu (acceleration) powiększa się. Owa wiedza przedstawiana jest w postaci punktów testowych. Ilość punktów testowych, jakie otrzymasz zależy od rodzaju testów, liczby przejechanych okrążeń, kierowcy, dyrektora technicznego i personelu. Punkty testowe są automatycznie dodawane do punktów charakteru bolidu. Wgłębiając się w detale wygląda to mniej więcej tak. Testujesz i dostajesz punkty testowe. Następnie jedziesz w wyścigu i wiedza o bolidzie jest automatycznie zamieniana w nowe idee (Punkty B&R). Ta konwersja zależy od Twojego dyrektora technicznego, personelu i infrastruktury. Nie musisz posiadać zaplecza, ani dyrektora technicznego by prowadzić badania i rozwijać bolid. Po każdym wyścigu Twoje nowe pomysły (Punkty B&R) są przekazywane do działu produkcji (Punkty inżynieryjne). Powodzenie tej konwersji zależy od... zgadnijcie kogo? Dyrektora technicznego, personelu i infrastruktury! I znów możesz nie mieć ani dyrektora, ani infrastruktury, a w dziale produkcji robotnicy i tak zrobią, to co mają zrobić. Po każdym wyścigu części wytworzone w dziale produkcji są gotowe do wstawienia do Twojego bolidu (Punkty charakteru samochodu). Powodzenie tej konwersji zależy od ilości punktów charakteru bolidu, które zdobyłeś do tej pory za pośrednictwem testów. Im więcej punktów masz, tym trudniej będzie Ci zdobyć kolejne.

Trzeba wiedzieć, że punkty, które uzyskałeś w wyżej opisanych procesach powoli będą się zmniejszać. Kiedy przestaniesz testować te dodatkowe punkty zmniejszą się do zera. Oczywiście nie wpłynie to na pozostałe punkty charakteru bolidu. Nie ma żadnego limitu punktów, które możesz uzyskać poprzez testy oraz badania i rozwój (B&R). Punkty będą zbierane do końca sezonu, jednakże na początku nowego stracisz małą część z nich.

5. Finanse

Jest bardzo dużo sposobów na zarobienie pieniędzy w tej grze, a my radzimy Ci uzbierać ich jak najwięcej!

5.1 Sponsorzy

Sponsorzy płacą Ci po każdym wyścigu określoną sumę pieniędzy. Od sposobu w jaki negocjujesz i typu sponsora zależy ile zdołasz z nich wyciągnąć. Dlatego kiedy zapytają o Twoje plany na przyszłość dwa razy zastanów się, zanim powiesz coś niemądrego. Każdy sponsor jest reprezentowany przez poniższe atrybuty:

• Finanse: Pokazuje możliwości finansowe sponsora.
• Oczekiwania: Pokazuje jakich wyników oczekuje od Ciebie sponsor.
• Cierpliwość: Pokazuje cierpliwość sponsora - im wyższa cierpliwość tym sponsor jest gotów iść na kompromisy w przypadku nie wypełnienia przez Ciebie oczekiwanych przez niego w kontrakcie wyników.
• Reputacja: Pokazuje reputacje sponsora - im wyższa reputacja tym mniejsza szansa, że sponsor zrobi Cię w bambuko.
• Wizerunek: Pokazuje jaki jest imidż sponsora na rynku
• Negocjacje: Pokazuje jak spokojnie będą przebiegały negocjacje ze sponsorem.

Gdy sponsor wycofuje się z negocjacji lub anuluje obowiązujący kontrakt jest to bezpośrednio związane ze sposobem w jaki prowadziłeś(aś) negocjacje. Po każdym wyścigu sponsor płaci Tobie pieniądze, a w zależności od wyniku może Ci sprawić jakąś niespodziankę!

5.2 Koszty wyścigu

Po każdym wyścigu wypłacasz pensję swojemu kierowcy, dyrektorowi technicznemu i personelowi. Płacisz również za utrzymanie infrastruktury oraz pokrywasz koszty ulepszania bolidu. Szczegóły znajdziesz na stronie analizy wyścigu oraz na stronie historii ekonomicznej.

5.3 Przychody z wyścigu

Po każdym wyścigu dostajesz nagrody finansowe w zależności od miejsca zajętego w kwalifikacjach i wyścigu oraz od klasy w której się ścigasz. Im lepiej się spiszesz, tym więcej pieniędzy dostaniesz. Wpływy za pozycje startową (miejsce w kwalifikacjach) przedstawia tabela:

PozEliteMasterProAmateurRookie
01.$2.500.000$2.000.000$1.500.000$1.000.000$500.000
02.$2.250.000$1.800.000$1.350.000$900.000$450.000
03.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000
04.$1.850.000$1.480.000$1.110.000$740.000$370.000
05.$1.800.000$1.440.000$1.080.000$720.000$360.000
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
36.$250.000$200.000$150.000$100.000$50.000
37.$200.000$160.000$120.000$80.000$40.000
38.$150.000$120.000$90.000$60.000$30.000
39.$100.000$80.000$60.000$40.000$20.000
40.$50.000$40.000$30.000$20.000$10.000
Wpływy z wyścigu są zależne od zasady 112% przejechanego dystansu wyścigu (wyjaśnionej poniżej) i przedstawia je tabela:

PozEliteMasterProAmateurRookie
01.$22.000.000$18.000.000$15.000.000$12.000.000$8.000.000
02.$21.620.513$17.671.795$14.710.256$11.748.718$7.800.000
03.$21.341.026$17.443.590$14.520.513$11.597.436$7.700.000
04.$21.061.538$17.215.385$14.330.769$11.446.154$7.600.000
05.$20.782.051$16.987.179$14.141.026$11.294.872$7.500.000
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
36.$12.117.949$9.912.821$8.258.974$6.605.128$4.400.000
37.$11.838.462$9.684.615$8.069.231$6.453.846$4.300.000
38.$11.558.974$9.456.410$7.879.487$6.302.564$4.200.000
39.$11.279.487$9.228.205$7.689.744$6.151.282$4.100.000
40.$11.000.000$9.000.000$7.500.000$6.000.000$4.000.000

Zasada 112% dystansu wyścigu: Jeśli Twój czas wyścigu nie zawiera się w 112% czasu wyścigu zwycięzcy to nie będziesz sklasyfikowany i otrzymasz jedynie 50% przychodu z wyścigu zgodnie z powyższą tabelą. Ta zasada nie ma zastosowania w grupach Rookie.

Przykład: Jeśli skończyłeś wyścig na 40 miejscu w Elite i nie przejechałeś wyścigu w czasie 112% czasu zwycięzcy to otrzymasz jedynie $5.500.000 za swoją pozycję.

Jest dodatkowo ekstra bonus w wysokości $1.000.000 dostępny za najszybsze okrążenie wyścigu.

5.4 Klasyfikacja końcowa

Na koniec sezonu (po ostatnim wyścigu) dziesięciu najlepszych kierowców w klasyfikacji końcowej dostaje bonus w postaci nagrody pieniężnej (w zależności od klasy w której się ścigają). Przedstawia je poniższa tabela:

PozEliteMasterProAmateurRookie
01.$30.000.000$24.000.000$18.000.000$12.000.000$6.000.000
02.$22.000.000$17.600.000$13.200.000$8.800.000$4.400.000
03.$18.000.000$14.400.000$10.800.000$7.200.000$3.600.000
04.$15.000.000$12.000.000$9.000.000$6.000.000$3.000.000
05.$12.000.000$9.600.000$7.200.000$4.800.000$2.400.000
06.$10.000.000$8.000.000$6.000.000$4.000.000$2.000.000
07.$8.000.000$6.400.000$4.800.000$3.200.000$1.600.000
08.$6.000.000$4.800.000$3.600.000$2.400.000$1.200.000
09.$4.000.000$3.200.000$2.400.000$1.600.000$800.000
10.$2.000.000$1.600.000$1.200.000$800.000$400.000

5.5 Ujemny bilans

Jest kilka następstw ujemnego bilansu. Nie możesz:

• kupować nowych części do samochodu
• trenować kierowcy
• testować bolidu
• trenować personelu
• ulepszać infrastruktury
• przedłużyć kontraktu z kierowcą
• składać ofert dobrym kierowcom w zależności od klasy w jakiej jeździsz:
• jeśli jesteś w Elite nie możesz oferować kontraktów kierowcom, których Ogólny Współczynnik przekracza 110 punktów
• jeśli jesteś w Master nie możesz oferować kontraktów kierowcom, których Ogólny Współczynnik przekracza 100 punktów
• jeśli jesteś w Pro nie możesz oferować kontraktów kierowcom, których Ogólny Współczynnik przekracza 90 punktów
• jeśli jesteś w Amateur nie możesz oferować kontraktów kierowcom, których Ogólny Współczynnik przekracza 80 punktów
• jeśli jesteś w Rookie nie możesz oferować kontraktów kierowcom, których Ogólny Współczynnik przekracza 70 punktów
• składać ofert dyrektorom technicznym
• oferować bonusów kierowcom

Jeśli Twój dług jest większy niż 15 MLN $:

• Twój dyrektor techniczny odejdzie
• Motywacja Twojego kierowcy i personelu spadnie do 0
• Nie będziesz w stanie złożyć kierowcy oferty wyższej niż oczekiwana przez niego płaca minimalna

5.6 Puchar i nagrody

Puchar jest dodatkową poboczną konkurencją rozgrywaną pomiędzy menedżerami z Twojej własnej grupy. Bazuje na wynikach wszystkich 17 wyścigów sezonu i podzielony jest na 6 etapów, po których zdobywa się niewielkie wynagrodzenie finansowe. Reguły, którymi rządzi się konkurencja pucharowa przedstawia następujący schemat:

• W pierwszym etapie brać będzie udział pierwszych 32 menedżerów z tabeli wyników po drugim wyścigu sezonu. Pary pucharowe zostaną ustalone w następujący sposób: pierwsza 8 z tabeli wyników zostanie rozstawiona jak to ma miejsce w przypadku innych popularnych konkurencji rozgrywanych systemem pucharowym, podczas gdy reszta zostanie przydzielona losowo.
• Każdy z następnych etapów składa się z 3 wyścigów: 1/16 (wyścigi 3-5), 1/8 (wyścigi 6-7), 1/4 (wyścigi 9-11), 1/2 (wyścigi 12-14), finał (wyścigi 15-17). By wygrać dany etap menadżer musi być lepszy od swojego konkurenta w co najmniej 2 z 3 wyścigów, na które składa się dany etap. Zwycięzca awansuje do następnego etapu.
• Jeśli rywale mają po jednym zwycięstwie i każdy z nich opuści jeden wyścig, zwycięzcą etapu będzie menadżer na wyższej pozycji w tabeli wyników.
• Jeśli obydwóch rywali opuści 3 wyścigi wtedy nikt nie przejdzie do następnego etapu. Ich potencjalny rywal nie będzie mieć przeciwnika w następnej fazie pucharu.
• Za każdy etap, który się wygra dostanie się wynagrodzenie finansowe. Wysokość tego wynagrodzenia zależy od klasy, w której się ścigasz:

Elite: $1.000.000 za etap
Master: $900.000 za etap
Pro: $800.000 za etap
Amateur: $700.000 za etap
Rookie: $600.000 za etap

6. Teamy

Team to grupa menadżerów którzy zdecydowali połączyć swoje siły. Ich punkty przeliczane są na podstawie klasy, aby uzyskać punkty drużynowe, które są porównywane w rywalizacji między innymi teamami. Możesz dołączyć do istniejącego teamu lub założyć własny team.

6.1 Tworzenie teamu

Tylko managerowie z klas Elite, Master, Pro i Amateur mogą stworzyć team. Tworząc team płacisz 5 000 000 $. Wybierasz nazwę teamu oraz jesteś odpowiedzialny za przyjmowanie do swojego zespołu innych menadżerów. Menadżerowie mogą składać aplikacje do Twojego teamu a Ty musisz wybierać czy pozwolić im się przyłączyć czy też odmówić im tego zaszczytu. Jeśli odrzucisz ich aplikację, nie będą mogli ubiegać się o nią ponownie przez 2 tygodnie. Jeśli ją przyjmiesz, wypełni się jedno z Twoich miejsc w składzie zespołu; masz maksymalnie 9 wolnych miejsc. Musisz mieć dodatni bilans finansowy, żeby założyć team.

Team będzie istniał tak długo, jak długo będzie w nim przynajmniej 1 menadżer. Kiedy lider zespołu podejmie decyzję o przyjęciu Cię do teamu, zostaniesz o tym powiadomiony przez prywatną wiadomość. Obraźliwe, wulgarne lub niestosowne nazwy zespołów będą usuwane a menadżer zostanie ukarany. Dlatego też dla pewności zapytaj admina zanim nadasz nazwę swojemu zespołowi. Decyzja admina jest ostateczna.

6.2 Dołączanie do teamu

Dołączenie do teamu będzie Cię kosztować 3 000 000 $. Musisz złożyć aplikację do teamu, którą lider przyjmie lub odrzuci. Jeśli zostaniesz przyjęty, zajmiesz jedno z dostępnych miejsc. Możesz składać aplikację do maksimum 3 teamów w tym samym czasie. Dołączenie do zespołu po ostatnim wyścigu sezonu jest zabronione jeżeli pozytywny stan konta na to nie pozwala.

6.3 Opuszczanie zespołu

Członek może opuścić zespół, jeśli zrezygnuje z udziału w nim lub jeśli lider zespołu go wyrzuci z powodu udanego głosowania lub nieaktywności (jest to możliwe po opuszczeniu 4 kolejnych wyścigów). Jeśli członek zespołu rezygnuje z uczestnictwa w zespole, nie otrzyma zwrotu pieniędzy które zapłacił, gdy wstępował do zespołu. Jeśli członek zespołu zrezygnuje, wszyscy członkowie pod nim przesuną się o jedno miejsce wyżej. Jeśli zrezygnuje lider zespołu, członek zajmujący drugą pozycję w zespole zostanie promowany na lidera zespołu, ale nazwa zespołu nie zmieni się. Dodatkowo, jeśli członek zespołu opuści go z jakiegoś powodu w trakcie trwania sezonu, zespół straci wszystkie punkty zdobyte przez tego członka w tym sezonie.

6.4 Wpływy zespołu

Na koniec sezonu (gdy awanse i spadki zostaną już wykonane), każdy zespół otrzyma 40 000 $ za każdy punkt drużynowy zdobyty w trakcie sezonu. Suma uzyskanych w ten sposób pieniędzy zostanie równo podzielona pomiędzy bieżących członków zespołu.

Jeśli członek zespołu zdobędzie punkty w trakcie sezonu, jego punkty zostaną dodane do punktacji drużynowej. W przeciwieństwie do punktacji indywidualnej, punktacja drużynowa zakłada przyznanie punktów wszystkim członkom drużyny, którzy ukończą wyścig na miejscach od 1 do 30 włącznie. Dokładny wzór na liczbę punktów dla danego członka wygląda tak: PunktyDrużynowe = (31-PozycjaWyścigu)/3 * WagaKlasy, gdzie WagaKlasy to 1 dla klasy Elite, 0,8 dla Master, 0,6 dla Pro, 0,4 dla Amateur i 0,2 dla Rookie. Wynik tego równania przedstawia poniższa tabela:

PozEliteMasterProAmateurRookie
01.10.0008.0006.0004.0002.000
02.9.6677.7335.8003.8671.933
03.9.3337.4675.6003.7331.867
04.9.0007.2005.4003.6001.800
05.8.6676.9335.2003.4671.733
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
26.1.6671.3331.0000.6670.333
27.1.3331.0670.8000.5330.267
28.1.0000.8000.6000.4000.200
29.0.6670.5330.4000.2670.133
30.0.3330.2670.2000.1330.067
Jeśli menadżer zdecyduje się na zresetowanie konta a zdobywał punkty dla zespołu, po ostatnim wyścigu sezonu wszystkie punkty zdobyte przez tego menadżera w tym sezonie zostaną odjęte zespołowi. Ponadto, tylko lojalni członkowie zespołu, którzy spędzili 3 kolejne sezony w zespole (lub 51 wyścigów) będą zdobywać pełną kwotę przysługujących punktów za miejsce dla zespołu. Jeżeli spędzili mniej, to przez pierwsze 17 wyścigów będą zdobywać 25% przysługujących punktów, przez kolejne 17 wyścigów aż do 34ego wyścigu 50% przysługujących punktów i przez ostatnie 17 wyścigów aż do 51ego wyścigu 75% przysługujących punktów. Aby zachęcić do rekrutowania nowych i mniej doświadczonych graczy, powyższe ograniczenia nie dotyczą menadżerów jeżdżących w grupach Rookie i Amateur - zawsze będą zdobywać pełną kwotę przysługujących punktów dla swojego zespołu. Drużyny składające się tylko z jednego członka (lidera teamu) nie będą traktowane jako prawdziwe teamy, więc nie będą zdobywać żadnych punktów drużynowych. Ponadto żeby zdobyć punkty drużynowe co najmniej 2 członków musi brać udział w danym wyścigu (w przypadku, gdy w danym wyścigu wystąpi tylko jeden członek teamu, drużyna nie zdobędzie żadnych punktów).

6.5 Nieaktywność w teamie

Jeśli kiedykolwiek podczas sezonu opuścisz 4 kolejne wyścigi, to po każdym kolejnym opuszczonym wyścigu zostaniesz przesunięty jedno miejsce niżej w teamie. Dotyczy to zarówno liderów teamu jak i każdego jego członka i nie zależy od klasy, w której się ścigasz. Dla przykładu jeśli jesteś na 4 pozycji w teamie i opuścisz 6 kolejnych wyścigów zostaniesz przesunięty na 6 miejsce w teamie, w wyniku czego członek znajdujący się wcześniej na 5 miejscu przesunie się na 4, a ten z 6 na 5 miejsce.

6.6 Wykluczenie z teamu

W przypadku gdy lider teamu uważa, że jeden z członków z jakiegoś powodu nie spełnia wymagań teamu, może zarządzić głosowanie mające na celu usunięcie tego członka. Głosowanie to będzie kosztować lidera $3.000.000 oraz dodatkowy $1.000.000 od każdego z członków, który weźmie udział w głosowaniu (włączając lidera). Jeśli co najmniej 8 członków brało udział w głosowaniu zostanie ono uznane za skuteczne (wzięcie udziału w głosowaniu oznacza chęć usunięcia danego członka z teamu), a lider dostanie prawo wykluczenia danego członka. Głosowanie trwać będzie 2 tygodnie od momentu jego ogłoszenia, a wykluczyć w ten sposób można tylko jednego członka teamu naraz. Weź pod uwage że członkowie którzy dołączyli do zespołu mniej niż 17 wyścigów temu nie mogą brać udziału w głosowaniach.

7. Koniec Sezonu

Po ostatnim wyścigu sezonu zostanie przyznana nagroda za ukończenie sezonu w pierwszej 10 każdej pierwszej 10 graczy z wszystkich grup (patrz punkt 5.4 powyżej) po czym nastąpi krótka przerwa najczęściej kilkudniowa, lecz czasem może ona trwać dłużej lub krócej. W tym czasie wszystkie strony ustawień dotyczących wyścigu są niedostępne i nie mogą być podejmowane żadne decyzje. Jednakże wciąż możesz przeglądać wyniki, poziomy bolidów i dane odnośnie finansów. Okres ten jest spowodowany tym, że musimy przeprowadzić szereg poniższych zadań.

7.1 Awans/Spadek

3 najlepszych menadżerów z każdej grupy (wyłączając klasę Elite) awansuje po sezonie do losowej grupy o jedną klasę wyżej. Ostatnich 15 menadżerów z każdej grupy (wyłączając klasę Rookie) spada po sezonie o poziom niżej. Każdy menadżer, który zajmie miejsce w pierwszej trójce, ale ma ujemny bilans nie zostanie awansowany, a zamiast niego awansuje kolejny najlepszy menadżer z grupy z dodatnim bilansem. Każdy menadżer, który kończy sezon z ujemnym bilansem będzie zdegradowany do niższej klasy. Dzięki temu menadżer znajdujący się na najwyższym miejscu listy spadkowej utrzyma się w swojej grupie. W niższych ligach (Pro, Amateur i Rookie) dodatkowe miejsca awansowe mogą się pojawić jeśli zawodnicy odchodzą na emeryturę, resetują się do Rookie, lub są usuwani poprzez nieaktywność w wyższych ligach. Aby mieć pewność, że nie jesteś na dodatkowym miejscu awansowym możesz sprawdzić stronę "Awanse" w każdym momencie sezonu.

Zauważ, że w trakcie zmieniania struktury grup (zwiększania lub zmniejszania), różna liczba menadżerów może awansować lub zostać zdegradowanymi w różnych klasach.Aby uniknąć nieporozumień i rozwiać wątpliwości, sprawdź strefę spadków/awansów w klasyfikacji sezonowej dla Twojej grupy.

7.2 Pozostałe sprawy

Kiedy przebiega proces po zakończeniu sezonu zużycie wszystkich części jest redukowane do zera i wszystkie części pozostają na tym samym poziomie, na którym były w poprzednim sezonie (z wyjątkiem klasy Rookie). Każdy menadżer z ujemnym bilansem finansowym automatycznie sprzedaje swoje części i infrastrukturę, rozpoczynając od tych na najwyższym poziomie aż osiągnie dodatni bilans finansowy. W przypadku gdy bilans po sprzedaży wszystkiego co się da nadal będzie ujemny, menadżer zostanie dofinansowany z funduszu GPRO FIA, kwotą równą pozostałemu długowi i rozpocznie nowy sezon z 0$. W następnym kroku menedżerowie zostaną opodatkowani zgodnie z zasadami z punktu 7.3.

W przypadku menadżerów w klasie Rookie bilans finansowy, części bolidu, personel i infrastruktura, punkty charakteru bolidu itd. będą resetowane na starcie każdego sezonu. Jedyna rzecz jaką menadżer w klasie Rookie zachowa pomiędzy sezonami jest kierowca, jeśli nie przekroczy on wartości OW 85.

Nagrody za punkty z poprzedniego sezonu oraz punkty zespołowe zostaną wypłacone wszystkim menadżerom.

Konta wszystkich menadżerów w grupach Rookie zostaną zresetowane.

Wszyscy menadżerowie, którzy zakwalifikowali się do wszystkich 17 wyścigów poprzedniego sezonu dostaną nagrodę w wysokości 5 000 000 $

Każdy menadżer, który zaczyna sezon w Rookie, zacznie go z karą finansową 200.000$ za każdy punkt powyżej 50 zdobyty w poprzednim sezonie. Ta kara nie obejmuje menadżerów, którzy zakończyli poprzedni sezon w Rookie z dodatnim saldem konta.

7.3 Podatki

7.3.1 Podatek od spadku z grupy

Menadżerowie, którzy spadną do niższej klasy zostaną opodatkowani zgodnie z poniższym zestawieniem:

W przypadku spadku z Elite do Master menadżer zapłaci 70% podatku od kwoty powyżej 50 000 000 $.

W przypadku spadku z Master do Pro menadżer zapłaci 70% podatku od kwoty powyżej 40 000 000 $.

W przypadku spadku z Pro do Amateur menadżer zapłaci 70% podatku od kwoty powyżej 30 000 000 $.

Przykład: jeśli spadasz z grupy Elite do Master mając na koncie 100 000 000 $ podatek od spadku z grupy będzie wynosił 70% od kwoty 50 000 000 $ czyli 35 000 000 $.

Podatek od spadku z grupy (70%) zostanie obliczony i zapłacony przed sezonowym 25% podatkiem (objaśnionym poniżej), który dotyczy wszystkich menadżerów posiadających więcej niż 50 000 000 $ po resecie.

7.3.2 Podatek od oszczędności

Menadżerowie z bilansem powyżej 50 000 000 $ zapłacą 25% podatek. Na przykład menadżer z 65 000 000 $ zostanie opodatkowany jak następuje:

$65.000.000 - $50.000.000 = $15.000.000

25% z 15 000 000 $ wynosi 3 750 000 $. Co oznacza, że menadżer zapłaci 3 750 000 $ podatku na koniec sezonu.

8. Różne

8.1 Nieaktywność i wycofanie z gry

Menadżerowie z klasy Rookie, którzy opuszczą 3 kolejne wyścigi, a wcześniej w żadnym nie wzięli udziału, zostaną usunięci z gry natychmiast. W przeciwnym wypadku zostaną usunięci z gry po opuszczeniu 5 kolejnych wyścigów i gdy na liście oczekujących znajdują się osoby chętne do gry. Na koniec sezonu z gry zostaną usunięci również menadżerowie, którzy nie wezmą udziału w żadnym z ostatnich wyścigów sezonu: dla klasy Amateur 6 ostatnich wyścigów, dla klasy Pro 9 ostatnich wyścigów, dla klasy Master 12 ostatnich wyścigów i dla klasy Elite 15 ostatnich wyścigów. Gdy zaistnieje taka konieczność z grup sezonu Pro, Amateur i Rookie awansuje więcej graczy, którzy uzupełnią puste miejsca w wyższych klasach.

Istnieje również możliwość poproszenia o wycofanie z gry pod koniec sezonu. By to uczynić należy wysłać prośbę do jednego z administratorów, jednak nie później przed końcem wyścigu numer 15.

8.2 Resetowanie konta

Jeżeli jesteś w klasie Rookie i przejechałeś mniej niż 17 wyścigów, możesz zresetować swoje konto używając przycisku "Resetuj konto" w zakładce "Ustawienia konta". Jeżeli przejechałeś więcej niż 17 wyścigów musisz zaczekać do końca sezonu. Ponieważ wszystkie konta w rookie resetują się na początku sezonu, to jest Twoja jedyna szansa na zresetowanie Twojego konta. Skorzystaj z pozostałych do końca sezonu wyścigów eksperymentując i ucząc się!

Jeżeli jesteś w klasie Amateur, Pro, Master lub Elite i chcesz zresetować swoje konto, możesz użyć przycisku "Resetuj konto" w zakładce "Ustawienia konta" przed końcem wyścigu numer 15 trwającego sezonu. Zostaniesz przeniesiony do jednej z grup Rookie a Twoje konto zrestuje się na początku nowego sezonu. Stracisz również swoje aktualnego kierowcę (jeśli jakiegoś masz) bez względu na jego "OW".

8.3 Opieka nad kontem

Możliwym jest zlecenie innemu graczowi przejęcie opieki nad Twoim kontem (podczas gdy Ty na przykład jesteś na wakacjach), jednak tylko pod warunkiem uprzedniego ustawienia okresu wakacji oraz gracza odpowiedzialnego za opiekę, zgodnie z instrukcjami zawartymi na stronie wakacji. Po wykonaniu tych czynności nie ma potrzeby podawania danych potrzebnych do zalogowania. Gracz opiekujący się Twoim kontem będzie mógł się zalogować na Twoje konto ze strony wakacji do końca okresu wakacji lub gdy Ty sam anulujesz taką możliwość. Jakiekolwiek złamanie zasad zawartych na stronie wakacji może zostać ukarane skasowaniem wszystkich zaangażowanych kont.

8.4 Posiadanie wielu kont

W grze dopuszcza się tylko jednego gracza na jeden komputer, posiadanie wielu kont nie jest dozwolone. Jeśli kiedykolwiek zauważymy, że jedna osoba ma więcej niż jedno konto lub więcej niż jedno konto jest używane z jednego komputera (wyłączając przypadek opisany w sekcji 8.3), wtedy rezerwujemy sobie prawo do ograniczenia możliwości jeżdżenia wyścigów na jednym lub więcej kont bez wcześniejszego ostrzeżenia i nałożenia dalszych kar włącznie z (ale nie ograniczając się do) blokadą możliwości jeżdżenia wyścigów, wymuszonego zresetowania konta, kary finansowej (w grze), lub w wyjątkowych sytuacjach likwidacji kont.

9. Społeczność

Społeczność jest ważną częścią GPRO. Chcemy zbudować żywiołową społeczność i aby to uzyskać umożliwiliśmy Wam dwa sposoby komunikacji pomiędzy Waszymi kolegami menadżerami.

9.1 Fora

Każdy z użytkowników, który został zarejestrowany i zaakceptowany przez administratorów jest upoważniony do korzystania z forum. Oficjalnym językiem forum jest język angielski, inne języki mogą być używane tylko na forach krajowych. Reguły forum są następujące:

• Używanie obraźliwego, wulgarnego lub dyskryminującego języka jest zabronione
• Obrażanie i krzywdzenie innych menadżerów jest zabronione
• Poruszanie tematów religijnych, politycznych lub innych niewłaściwych jest zabronione
• Poruszanie tematów dotyczących nielegalnej dystrybucji lub wykorzystania materiałów chronionych prawami autorskimi jest zabronione
• Reklamy (o ile wcześniej nie zostały dozwolone przez Ekipę GPRO) są zabronione
• Wstawianie jakichkolwiek linków referencyjnych jest zabronione;
• Linkowanie stron z czarnej listy, a także próby obejścia blokad związanych z tymi stronami są zabronione;
• Ujawnianie szczegółowych informacji dotyczących gry jest zabronione;
• Umieszczanie na forach prywatnych wiadomości bez wcześniejszej zgody nadawcy jest zabronione;
• Pisanie wiadomości w imieniu innych menadżerów jest zabronione - wszyscy mają pełne prawo do pisania wiadomości, o ile nie są aktualnie zbanowani w danym wątku lub na całym forum (w takim przypadku pisanie przez nich wiadomości nie jest dozwolone, nawet poprzez innych managerów);
• Zamierzone umieszczanie postów nie związanych z tematem (off-topic) jest zabronione;
• Wątki powinny być umieszczane na właściwym dla nich forum;
• Na forum Newbie (dla nowicjuszy) wiadomości powinny być oparte o wiedzę i zawsze na temat;
• Indywidualne fora (takie jak Newbie, Team Recruitment czy Suggestions - dla nowicjuszy, rekrutacyjne i sugestie) mają swoje własne specyficzne przewodniki/zasady, które są dostępne przy przeglądaniu listy wątków, na górze tej listy. Użytkownik obowiązany jest do zapoznania się z tymi zasadami przed umieszczeniem wiadomości na takim forum
• Oskarżenia o posiadanie podwójnych kont oraz dyskusje o bieżących lub wcześniej stwierdzonych takich przypadkach są zabronione (w przypadku podejrzeń należy kontaktować się bezpośrednio z Mr Shadowem)
• Moderowanie z tylnego siedzenia (uzurpowanie sobie roli moderatora) jest niedozwolone; Nie należy strofować innych menadżerów, a jeśli uważasz, że zostały złamane reguły forum, skonsultuj się z moderatorem
• Spamowanie forum i pisanie bezproduktywnych wiadomości jest zabronione
• Korzystanie z forum musi być zgodne z netykietą, włączając w to (ale nie organiczając się do) unikanie krzyków (pisanie wielkimi literami) i unikanie podwójnych postów, jeśli możliwe jest ich edytowanie
• Należy zawsze przestrzegać instrukcji, które możesz otrzymać od dowolnego członka Ekipy GPRO w związku z Twoim zachowaniem na forum lub treścią wysyłanych wiadomości prywatnych
• Decyzja moderatorów jest ostateczna

9.2 Chat

Oficjalnym językiem chatu jest angielski. Żadne inne języki nie powinny być używane na publicznym chacie. Zabronione jest podszywanie się pod członka personelu GPRO na chacie. Reguły dla chatu są takie same jak te dla forum.

9.3 Prywatne Wiadomości (Skrzynka Pocztowa)

Możesz wysyłać prywatne wiadomości do wszystkich menadżerów, moderatorów i administratorów przez nasz wewnętrzny system wiadomości. Oto zasady jakim musisz się podporządkować korzystając ze skrzynki pocztowej:

• Nie używamy obraźliwego ani wulgarnego języka
• Nie obrażamy innych menadżerów
• Nie wysyłamy żadnych reklam

Jeżeli w jakiś sposób naruszysz zasady korzystania ze skrzynki pocztowej, Twój dostęp będzie ograniczony.

Zasady Gry
Ostatnio uaktualnione: Sty 4 2024, 11:13:21