Reglas del Juego
Última actualización: el 12-Abr-2026, 08:49:57
1. Vistazo generalGrand Prix Racing Online es un sitio Web basado en un juego de manager de deportes de motor, donde tú tomas el control de tu propio equipo. Contratando pilotos, directores técnicos, y personal. Negociarás con sponsors y otros managers para formar equipos. Configurarás tu auto para las clasificaciones y la carrera, y decidirás tu estrategia para ser el mejor manager y ganar en el grupo de Elite. 1.1 FormatoEl nivel más alto en el juego es Elite; debajo hay 5 grupos Master, seguidos de 25 grupos Pro, 125 grupos Amateur y 625 grupos Rookie. Todos los cinco grupos corresponden a una estructura piramidal, donde Elite es la punta de la pirámide, seguido por Master, Pro, Amateur y Rookie. Cuando un nuevo manager entra al juego, entra al más bajo grupo de Rookie, y su objetivo es hacerse lugar hasta el grupo Elite y conseguir el título máximo de Campeón Mundial. 1.2 CarrerasTodas las semanas, los días martes y viernes a las 20:00 HCE (Hora Central Europea = GTM+1) nosotros simularemos una carrera, donde tú podrás ver en directo por Internet. Tú podrás chatear con los managers rivales en nuestra propia sala de chat. 1.3 Convertirse en un ManagerEl primer paso será registrar tu cuenta. Cuando estés registrándote, tú introducirás tu nombre (debe ser tú nombre real) y luego serás transferido a la primera fase de la lista de espera, donde esperarás para la aprobación de tu cuenta. Una vez aprobada su cuenta, tú serás transferido a una segunda lista de espera, donde esperarás por una plaza libre en el juego. Una vez superado esto tú entraras en un Grupo Rookie y estarás listo para comenzar tu carrera en GPRO. Ten en cuenta que tu registro puede ser reconsiderado en una etapa posterior. 1.4 Las etapas inicialesEmpezarás en uno de los grupos "Rookie", el nivel más bajo en el juego. Si comienzas antes del principio de la temporada, recibirás $30.000.000, y un piloto estandard (muy malo), y un nivel 1 en tu auto, de lo contrario, tu dinero será reducido dependiendo el número de carreras restantes en la actual temporada. Usa este dinero cuidadosamente; es el único dinero que recibirás por ahora, luego irás ganando dinero cuando vayas progresando como manager. 1.5 Sistema de puntosUtilizamos el viejo sistema oficial de puntos de la Fórmula 1, donde los managers en las posiciones 1-8 reciben 10-8-6-5-4-3-2-1 puntos respectivamente. 2. Preparando la carreraAntes de poder participar en una carrera, hay un número de cosas que deberás hacer para estar seguro y preparado para dar las ordenes para hacer una buena carrera. 2.1 Actualización del Auto Aquí puedes invertir más dinero para mejorar tu auto. La ventana te muestra las características actuales de tu auto, y las partes, niveles y uso de la configuración actual. Podrás realizar alguna de las siguientes acciones en cada parte: 2.2 Práctica y ClasificaciónUna vez que estés satisfecho con la preparación del auto para la próxima carrera, puedes proceder al circuito. Al comienzo de la pantalla verás una lista de todas las vueltas que has completado, con la configuración del auto que has usado, el tiempo de la vuelta, y el tiempo que el piloto ha perdido debido a sus propios errores. En la parte izquierda de la pantalla encontrarás información del circuito y sus características. También se muestra el mejor tiempo de clasificación y el mejor tiempo en carrera. Por debajo de esta información (abajo a la izquierda) se muestran las predicciones meteorológicas para el fin de semana de la carrera, esto puede ser muy útil cuando se eligen los compuestos neumáticos y al planear la estrategia en boxes. Tendrás ocho vueltas de práctica en las que deberás intentar conseguir la mejor configuración posible. Deberás ingresar una configuración para tu auto y seleccionar el compuesto neumático para cada vuelta. El riesgo solo afectará la vuelta de clasificación. Solamente selecciona para realizar la vuelta de clasificación una vez que estés satisfecho con tu configuración, ya que no podrás realizar más vueltas de práctica. Con cada vuelta de práctica, tu piloto te dará un reporte acerca de cuán cerca estás de una configuración que le sea cómoda. Algunos pilotos son mejores que otros para encontrar la configuración perfecta, necesitarás algo de experimentación para aprender a encontrar la mejor configuración posible. Una vez que has usado todas tus vueltas de práctica o que hayas encontrado una configuración que te satisfaga, selecciona para dar la vuelta de clasificación. Selecciona el compuesto neumático con cuidado, ya que será el compuesto que utilices durante todo el fin de semana del Grand Prix, incluida la carrera. El riesgo que selecciones afectará la vuelta de clasificación, experimienta un poco para conocer el mejor resultado. Ahora deberás completar la vuelta de Clasificación 2, pero esta vuelta es diferente, darás esta vuelta con una carga de combustible que será la carga con la que comiences la carrera (lógicamente esta vuelta será más lenta). Esta vuelta de clasificación es combinada con la primera vuelta de clasificación para producir el tiempo final de clasificación. No habrá más oportunidades para practicar y recibir reportes de tu piloto. Puedes utilizar la configuración que utilizaste en la primera clasificación apretando en el botón de “Get Settings from Qualify 1”, o bien puedes utilizar una nueva configuración. Selecciona la cantidad de combustible para la primera salida y el riesgo a utilizar en esta vuelta de clasificación. Puedes ver tu posición actual en la página de Parrilla de Salida. Nota: Cada vuelta de práctica costará $50.000 y cada vuelta de clasificación $100.000. 2.3 Riesgos de carrera del piloto y nivel de energía del pilotoCada piloto tiene un atributo especial llamado energía. Define la condición del piloto y está directamente relacionada a cuán duro puede llevar el auto al límite en la próxima carrera. Mientras más alto el riesgo en la carrera, más rápido caerá la energía del piloto durante la carrera. Si la energía del piloto baja a 0%, tu piloto completará el resto de las vueltas que queden de la carrera a un paso más lento. Dependiendo de sus habilidades, algunos pilotos serán mejores preservando su energía durante la carrera. Por otro lado, algunos circuitos pueden ser más demandantes de energía que otros. ¡Es importante notar que muy pocos pilotos podrán conducir una carrera entera en riesgos máximos! Entre carreras, tu piloto lentamente recuperará energía. Es muy importante estimar cuán rápido recuperará su energía entre carreras y qué riesgos podrá ser capaz de tomar en la próxima carrera sin que se quede sin energía. El nivel de energía no afectará a las prácticas, clasificación o pruebas, sin embargo tu piloto perderá algo de energía durante sus vueltas de clasificación. 2.4 Configuración y estrategia de carreraAquí es donde confirmas la configuración y estrategia para la carrera. Puedes utilizar tanto la configuración de la Clasificación 1 como de la Clasificación 2 o utilizar una nueva. Deberás también especificar la cantidad de combustible con el que debe salir el coche en cada parada en boxes, y el compuesto neumático a utilizar. También deberás decidir cuán duro presionará tu piloto para sobrepasar, defender su posición y marcar tiempos rápidos de vuelta así como cuán duro presionará cuando haya un prblema en el coche, y cuán agresivo será en la largada de la carrera. Una vez que estás contento con la configuración para la carrera, confirma esta configuración. Puedes confirmar la configuración cuantas veces quieras antes del fin del tiempo de clasificación, que es una hora y media antes del comienzo de la carrera. Recuerda que decides la cantidad de combustible con la que largas en la clasificación 2, es por esto que no puedes cambiarlo, y el compuesto neumático para pista seca en la Clasificación 1, y también es por ello que sólo puedes elegir entre ese compuesto y compuesto de lluvia. 2.5 NeumáticosCada temporada puedes cerrar un contrato con uno de los nueve proveedores de neumáticos: Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Contimental, Badyear, Hancock, Michelini y Bridgerock. Los managers en los grupos Rookie y Amateur solamente podrán utilizar neumaticos Pipirelli (el proveedor más económico) y el contrato será automáticamente cerrado al principio de la temporada. Una vez que se cierra un contrato no puede ser cancelado ni cambiado en la temporada actual. Cada uno de los proveedores de neumático les darán cuatro compuestos distintos para un circuito seco: Muy Blandos, Blandos, Medio y Duro, y uno para circuitos mojados. Mientras más blando el compuesto más rápido irá pero soportará menores distancias. Necesitas averiguar por tu cuenta cuánto durarán. 2.6 CombustibleNo todos los autos consumen combustible en el mismo ritmo, y no todos los pilotos utilizan la misma cantidad de combustible, depende de sus habilidades, deberás aprender cuánto combustible precisa cada coche y piloto para conseguir la mejor estrategia posible, mientras más combustible haya en el coche más lento irás. 2.7 Notas acerca de la estrategia• Si está lloviendo, se asume que todo el circuito está mojado. 2.8 Fecha límite para clasificar y configurar el auto y la estrategia para la carreraEl fin del período de clasificación y configuración de la estrategia para la carrera es hasta una hora y media antes del comienzo de la carrera. ¡Luego de este tiempo no podrás realizar cambios! 2.9 Disponiblidad del servidor y retrasando la carrera
Si hay un importante tiempo de inactividad del servidor o la caída del servidor se produce dentro de las 2 horas de la fecha límite de calificación entonces la próxima carrera podrá ser diferida a la discreción de los administradores de GPRO. Los administradores evaluarán los beneficios de la suspensión de cada carrera individualmente. Dependiendo de la gravedad y la naturaleza del tiempo de inactividad del servidor el aplazamiento de la carrera puede resultar de estas formas: 3. PersonalAntes de cada carrera tendrás la oportunidad para contratar un nuevo piloto y un nuevo director ténico. Los pilotos y los directores ténicos toman sus decisiones entre las 19:00 y 21:00 HCE los días lunes y jueves. Te costará $500,000 realizar una oferta pública a un piloto y cualquiera puede realizar ofertas a cualquier personal siempre y cuando su valor promedio no sea demasiado alto para el grupo en el que está. Se cuidadoso ya que una vez que haces una oferta pagarás $500,000 y estos no serán devueltos si cancelas la oferta. Una vez que finaliza el tiempo para realizar ofertas, el personal mirará todas sus ofertas y decidirá basado en un número de factores (que deberás descubrir por tu cuenta) qué oferta es la mejor. Sí logras contratar a un piloto o a un director técnico, le pagarás a tu actual piloto o al actual director técnico una compensación por la mitad de las carreras restantes en su contrato. 3.1 PilotoTú piloto tiene un valor llamado "promedio total" que está basado en la combinación de sus habilidades. Estas habilidades determinan un número de diferentes factores en el juego, el más obvio es cuán rápido tu piloto es con un auto. Sin embargo, la velocidad a la que puede alcanzar un piloto no es la misma en todas las situaciones, y algunos pilotos son más rápidos que otros dependiendo las condiciones. Un piloto es también no sólo lo que pasa en la pista, sino que tienen otras habilidades que los hacen una mejor inversión. Depende de ti determina qué clase de piloto prefieres, y cómo las diferentes habilidades influencian lo que ocurre en carrera en una temporada. 3.2 Director técnicoEl director técnico es una importante parte de tu equipo, Nuevamente, ellos tienen un atributo promedio (“overall”) que les brinda una idea general de sus hailidades. La habilidad de I+D (Investigación y Desarrollo) afecta la configuración de tu auto, pero obviamente todos tienen diferentes efectos en las distintas áreas del auto. La coordinación del pit (Pit coordination) afecta el tiempo que demora tu equipo en pits para dar servicio al auto. Las opciones para contratar un nuevo director técnico son las mismas que para contratar un nuevo piloto, con la diferencia de que no es posible renovar el contrato de un director técnico. Esto es debido a que no son entrenables y sería injusto para un mismo manager atarse con un director técnico por un largo período. 3.3 Realizando ofertas al personal y las decisiones del personal (Mercado)Cuando necesites un nuevo piloto o quieras sustituir al actual, tendrás que hacer una oferta a uno de los pilotos disponibles en el mercado. Lo mismo se aplica a los directores técnicos. Puedes hacer hasta 4 ofertas antes de cada decisión sobre la plantilla, pero ten en cuenta que cada oferta cuesta al menos 500 000 $ (dependiendo del tipo y el momento de la oferta) y que, para cambiar una oferta, tendrás que retirar la anterior y hacer una nueva, lo que te supondrá un gasto adicional. No importa a qué miembros del equipo vayan dirigidas las ofertas; puedes hacer 3 ofertas a pilotos y una a un director técnico, o 2 ofertas a pilotos y 2 a directores técnicos. Las bonificaciones máximas que puedes ofrecer a pilotos y directores técnicos dependen de tu saldo actual. Si tu saldo es negativo, no podrás ofrecer ninguna bonificación. Al realizar una oferta, la prima de fichaje no puede superar el 300 % del salario de tu oferta. Si tus ofertas tienen éxito, por ejemplo, con dos pilotos, conseguirás al piloto de la oferta con mayor prioridad y la otra se cancelará automáticamente. Los pilotos y directores técnicos tomarán una decisión los lunes y jueves (un día antes de cada carrera) entre las 19:00 y las 21:00 CET, y no se podrán realizar ofertas durante ese tiempo. Para obtener más detalles sobre cuándo tendrá lugar la próxima decisión del personal, consulta la página «Tus ofertas». 3.4 Personal general y instalacionesAdemás de cada piloto y de cada director técnico precisas personal e instalaciones. El personal no está caracterizado por la cantidad que sean, sino por el nivel de sus habilidades. Algunas de estas habilidades varían con ciertos eventos, cosas que realizas (o que no). Otras habilidades del personal son entrenables. Lo mejor que tu personal esté, más salario les deberás pagar. Puedes entrenar a tu personal sólo una vez por carrera, pero el entrenamiento es limitado dependiendo del nivel de tus instalaciones. El nivel promedio de tus instalaciones determina el límite en que puedes entrenar a tu personal. Esto también significa que si entrenas a tu personal al máximo nivel, pero bajas el nivel de las instalaciones, las habilidades de tu personal comenzarán a bajar también. El personal es importante en varios de los procesos para convertir los puntos ganados en el test a puntos sobre el auto, pero también para las paradas en boxes y negocios con los sponsors. 4. Investigación, desarrollo, instalaciones y pruebas4.1 Característica del AutoTú coche está caracterizado por tres valores: Potencia (P), Manejo (M) y Aceleración (A). Los circuitos están también caracterizados de la misma forma. Un coche con una cierta característica se comportará mejor en un circuito del mismo tipo. Individualmente las partes definen las características del coche. Por ejemplo, mientras mejor sea el motor, más puntos de potencia tendrá. Las 10 diferentes partes sumadas definen las características del auto. Sí todas las partes son iguales, entonces tendrás un auto balanceado (B – Balanceado). A través de IyD y pruebas, conseguirás mayores puntos característicos. 4.2 PruebasEntre carrera y carrera puedes realizar Pruebas. Las pruebas puede ser realizadas por dos razones. La primera razón es la de aprender nuevos aspectos del juego. La otra razón es la de desarrollar tu auto. Las Pruebas te da puntos de test. Estos puntos de test son convertidos a través de algunos pasos a puntos adicionales característicos del auto. Estos puntos característicos son agregados a las partes de tu auto y lo harán más veloz. Las Pruebas también afecta algunos atributos del piloto y también del director técnico y personal. Puedes realizar pruebas varias veces entre carrera y carrera. Por ejemplo, puedes realizar pruebas, luego actualizar el auto y realizar nuevamente pruebas. Las Pruebas son cobradas por sesión, costará $1.000,000 y agregará uso a tus partes del auto. No puedes realizar pruebas con un auto que tenga alguna de sus partes con un uso mayor a 90% o cuando tu saldo es negativo. 4.3 La sesión de pruebasPuedes configurar el auto de una forma similar a las prácticas. También puedes especificar la prioridad, que hará que se centre en el área de conocimiento que se quiere conocer sobre el auto. El área "probar los límites del coche" no te dará mucho conocimiento, pero resultará más bien en dar una vuelta rápida. El área de "configuración del coche" dará un reporte detallado acerca de la configuración del coche. Puedes dar hasta 100 vueltas como máximo, y un máximo de diez salidas. Precisas indicar cuántas vueltas darás en cada salida, teniendo como mínimimo cinco vueltas y máximo 50. La primera y última vuelta de las salidas no son tenidas en cuenta. Si te quedas sin combustible o si los neumáticos están muy gastados o si fallas en dar todas las vueltas que habías indicado, las vueltas que no completaste igual serán descontadas del total de vueltas disponibles para pruebas. 4.4 Investigación y desarrolloMientras hacés vueltas de prueba, vas sumando conocimiento sobre el auto en tres áreas: potencia, maniobrabilidad y aceleración. Este conocimiento se traduce en puntos de prueba. La cantidad de puntos adicionales que ganes depende del enfoque del testeo, las vueltas que des, tu piloto, tu director técnico (DT) y tu personal de equipo. Lo que sigue es un proceso totalmente automático que transforma esos puntos de prueba en puntos de rendimiento del auto (car character points). Funciona así: Pruebas: Testeás y sumás puntos de prueba. I+D (Investigación y Desarrollo): Después de correr, ese conocimiento se convierte automáticamente en 'nuevas ideas' (puntos de I+D). Esta conversión depende de tu director técnico, tu personal y tus instalaciones (aunque no son obligatorios para investigar). Ingeniería: Tras cada carrera, esas ideas se transforman en puntos de ingeniería (producción). El éxito de este paso depende otra vez del DT, el personal y las instalaciones. Puntos característicos adicionales: Finalmente, los puntos de ingeniería se convierten en nuevas mejoras listas para el auto (puntos característicos adicionales). 5. FinanzasHay varios modos diferentes de ganar dinero en este juego. ¡Nosotros recomendamos intentar conseguir todo el dinero que sea posible! 5.1 SponsorsLos sponsors te pagarán una cantidad determinada de dinero en cada carrera. Este se incrementará si tú negocias tratos con los Sponsors, y el camino en el que negocies, y el tipo de sponsor con el que negocies determinará cuanto dinero estarán dispuestos a pagarte, entonces si ellos hacen preguntas sobre tus planes, piensa cuidadosamente antes de contestar. Cada sponsor está representado por los siguientes atributos: 5.2 Costos de carreraTodas las carreras, pagas un salario a tu piloto, a tu director técnico y a tu equipo así como costes de mantenimiento por tus instalaciones, además de estos gastos, pagarás por actualizar tu auto. Los detalles de los pagos podrán ser vistos en la página del análisis de la carrera y en el historial de economía. 5.3 Ingresos de carreraDespués de cada carrera recibirás una recompensa en dinero por tu posición de partida y por tu posición de llegada en carrera dependiendo de la clase en la que compitas. El ingreso por tu posición de partida sigue el criterio de la tabla siguiente:
Regla del 112% de tiempo de carrera: Si no realizas el 112% del tiempo de la carrera (determinado por el resúmen de la carrera) solamente recibirás el 50% de los ingresos de acuerdo a la tabla superior. Ejemplo: si finalizas en la posición 40 en Elite y no has recorrido el 112% de tu tiempo en la carrera, recibirás solamente $5.500.000 por tu posición en carrera. Esta regla no aplica a grupos Rookie. También hay un bono extra de $1.000.000 por la vuelta más rápida en carrera. 5.4 Posiciones finalesAl final de la temporada (después de la última carrera), los 10 primeros managers en las clasificaciones serán recompensados con un bono adicional en dinero (dependiendo de la categoría en la que compitan) de acuerdo a la siguiente tabla:
5.5 Balance negativoHay algunas desventajas por entrar en balance negativo. No estarás habilitado para: 5.6 Competición de copa y bonos por copaLa competición de copa es una competición aparte dentro de tu propio grupo, basada en las 17 carreras de la temporada y que consiste de 6 etapas, cada una de las cuales puede hacerte ganar un bonus económico. La competición de copa funciona de acuerdo al siguiente esquema: 6. EquiposUn Equipo es un grupo de managers que han decidido competir juntos. Sus puntos son combinados dependiendo de su grupo, para dar una puntuación de equipo, la cual es usada para competir contra otros equipos. Tú puedes unirte a un equipo existente, crear uno propio o incluso hacerte cargo de uno existente pero inactivo. 6.1 Creando un equipoSólo usuarios en grupos Elite, Master, Pro y Amateur pueden crear un equipo. Crear un equipo tiene un costo de $5.000.000. Podrás elegir el nombre de tu equipo y serás el responsable de admitir managers en tu equipo. Los managers solicitarán entrar en tu equipo y vos deberás elegir admitirlos o rechazar su petición. Si rechazas su petición, ellos no podrán volver a solicitarlo hasta pasadas dos semanas. Si la aceptas, ellos serán parte del equipo; tienes un máximo de nueve compañeros por equipo. Debes tener un balance positivo para crear un equipo. Un equipo existirá, hasta que hay al menos un manager en el equipo. Cuando un lider de equipo hace una decisión sobre tu aplicación de unirte al equipo, serás notificado de esta decisión por mensaje privado. Nombres de equipo ofensivos, rudos, o inapropiados, serán eliminados, y el manager puede ser penalizado, si existen dudas, pregunte a un administrador antes de escribir el nombre. La decisión del administrador es final. 6.2 Uniéndose a un equipoUnirse a un equipo te costará $3.000,000. Debes solicitar entrar en un equipo, donde el líder aprobará o rechazará tu petición. Si eres aceptado tomarás el siguiente puesto disponible. Sólo podrás solicitar el ingreso en tres equipos al mismo tiempo. No está permitido unirse a un equipo luego de la Carrera 17 si tu balance no permite dicho costo 6.3 Abandonando un equipoUn miembro sólo puede abandonar un equipo si él renuncia al equipo. El líder del equipo puede expulsar a miembros del equipo cuando estos están inactivos por al menos cuatro carreras de las últimas 17. Si un miembro del equipo renuncia al equipo, no se le devolverá el dinero de su ingreso al equipo. Si un miembro renuncia, todos los miembros por debajo de él ascenderán una posición en el equipo. Si el Líder del equipo renuncia, el miembro del equipo en la segunda posición tomará el control del equipo, pero el nombre del equipo será el mismo. Cuando un miembro del equipo abandona el equipo a mitad de temporada, el equipo perderá los puntos ganados por dicho miembro durante la actual temporada. 6.4 Ganancias del equipoAl final de la temporada (luego de que terminan las promociones/descensos) cada equipo recibe $40.000 por cada punto de equipo conseguido en la temporada. El total de dinero será entonces repartido en partes iguales entre todos los miembros del equipo A medida que los miembros del equipo participan en las carreras de la temporada, el equipo va ganando puntos. A diferencia del sistema de campeonato individual, el campeonato de equipos da puntos a todos los miembros que terminen la carrera entre las posiciones 1 a 30 inclusive. La fórmula para puntos ganados por equipo en una carrera es: PuntosDeEquipo = (31-PosiciónEnCarrera)/3 * PesoDelGrupo, donde PesoDelGrupo es 1 para el grupo Elite, 0.8 para grupos Master, 0.6 para grupos Pro, 0.4 para grupos Amateur y 0.2 para grupos Rookie. Todo esto hace que se ganen puntos de equipo según la siguiente tabla:
6.5 Inactividad en equiposSi en cualquier momento de la temporada pierdes cuatro carreras consecutivas, por cada siguiente carrera que pierdas serás movido un lugar hacia abajo en el equipo. Esto aplica para todos incluyendo al lider del equipo y cualquier miembro del mismo y no depende del grupo en el que estés corriendo. Por ejemplo si estás en el puesto #4 de tu equipo y pierdes seis carreras consecutivas serás movido automáticamente al puesto #6, como resultado de esto, los managers en las posición #5 será movido a la #4 y el que esté en lugar #6 al #5. 6.6 Votación para expulsar en el equipoEn las oportunidades que un lider decide que un miembro no está cumpliendo con los requerimientos del equipo, el o ella puede comenzar una votación para expulsar a este miembro del equipo. Esta votación le costará al lider del equipo $3.000.000 para iniciarla, y otros $1.000.000 serán pagados por cada miembro que participa en la votación (incluyendo al lider del equipo). Cuando se consiguen al menos 8 miembros que participan de la votación y consideran que le dan derecho al lider a expulsar a este miembro, el lider puede entonces expulsar al miembro votado. El equipo tiene dos semanas para realizar la votación desde el día en que el lider comienza con ella y el miembro votado puede ser expulsado en cualquier momento. Notar que los miembros de equipo que se unieron al equipo hace menos de 17 carreras, no podrán participar en la votación de expulsión. 7. Fin de TemporadaDespués de la última carrera de la temporada se dará el bono por el top 10 a todos los 10 primeros managers de cada grupo (mirar punto 5.4) y luego tendremos una pequeña pausa, comúnmente de una semana, pero que a veces puede ser más larga o más corta. Durante este tiempo, todas las páginas de configuración de carrera estarán cerradas y no podrán tomarse decisiones, pero podrás ver las posiciones, nivel del auto e información financiera. En algún momento entre tanto se correrá el programa de fin de temporada, que hará las siguientes tareas. 7.1 Promoción/DescensoLos 3 primeros managers de cada grupo (excluyendo los de Elite) ascenderán a un grupo un nivel superior al de su grupo actual, el cual será designado por azar. Los últimos 15 managers de cada grupo (excluyendo los de Rookie) descenderán a un grupo un nivel inferior al actual. Si un manager finaliza entre los 3 primeros pero con balance negativo, no podrá ascender, y en su lugar lo hará el siguiente manager en la clasificación que tenga balance positivo (esto está limitado a los primeros ocho en Rookie). Cualquier manager que termine con balance negativo descenderá a la división inferior. Como resultado, el manager posicionado más alto en la zona de descenso permanecerá en el grupo. En los niveles más bajos (Rookie, Amateur y Pro) pueden haber lugares extra de promoción si en los niveles superiores hay retiros, reinicios a Rookie o cuentas borradas por inactivdad. Asegúrate de que no estás en la zona de promoción reviando la página de "Todas las promociones" durante la temporada. Tenga en cuenta que cuando la estructura del juego está en expansión, una cantidad diferente de managers serán ascendidos en las distintas categorías del juego.Para evitar cualquier confusión, asegúrate de chequear el área de zonas de promoción/relegación en tu grupo. 7.2 Otras cosas importantesCuando se realiza el proceso de fin de temporada, el uso de todas las partes del auto es reseteado a cero, y todas las partes permanecerán en el mismo nivel (con excepción del grupo Rookie). Cualquier manager con un balance negativo automáticamente venderá sus partes y instalaciones a mitad de precio, comenzando desde el más alto nivel hasta llegar a un balance positivo. En caso que el balance del manager sea todavía negativo luego de vender todo, el manager recibirá una generosa donación por parte de GPRO FIA que cubrirá toda su deuda y podrá comenzar la temporada con $0. En el próximo paso los managers deberán pagar impuestos como se indica en el punto 7.3. Para managers en grupos Rookie, el balance monetario, las partes del auto, peronsal y instalaciones, negociaciones con los sponsors en proceso y ya contratados, puntos característicos del auto, etc, serán reseteado al principio de cada temporada. Lo único que no es reseteado en los grupos Rookie es el piloto, siempre y cuando éste no tenga un promedio mayor a 85. El dinero por puntos obtenidos y por puntos de equipo en la temporada anterior serán pagados a todos los managers. Las cuentas para cada manager en Rookie será reiniciadas. Todos los managers que clasificaron en las 17 carreras de la anterior temporada, recibirán un bonus de $5.000,000 (incluyendo managers en Rookie). Cada manager que haya anotado más de 50 puntos durante la temporada y no ascienda desde Rookie (por terminar la temporada con saldo negativo), comenzará la siguiente temporada con una penalidad financiera de $200.000 por cada punto anotado que exceda los 50 puntos en la temporada anterior. El monto será deducido del dinero inicial para la nueva temporada (luego del reinicio de temporada). 7.3 Impuestos7.3.1 Impuestos por descensoLos managers que descienden a un grupo más bajo deberán pagar impuestos de esta forma: Por un descenso de Elite a Master, el 70% del dinero sobre $50.000.000 será pagado como impuestos. Por un descenso de Master a Pro, el 70% del dinero sobre $40.000.000 será pagado como impuestos. Por un descenso de Pro a Amateur, el 70% del dinero sobre $30.000.000 será pagado como impuestos. Ejemplo: si desciendens con $100.000.000 de Elite a Master, pagarás el 70% de $50.000.000 que son $35.000.000 en impuestos por descenso. El impuesto del 70% por descenso será aplicado antes del impuesto casual del 25% (explicado más abajo) que aplicará a todos los managers con más de $50.000.000 después del reinicio de la temporada. 7.3.2 Impuestos casualesLos managers que tengan más de $50.000,000 serán cargados con un impuesto del 25%. Por ejemplo un manager con $65.000.000 será cargado de la siguiente manera: $65.000,000 - $50.000,000 = $15.000,000 25% de $15.000,000 es $3.750,000. Entonces este manager pagará $3.750.000 en impuestos al terminar la temporada. 8. Misceláneo8.1 Inactividad y retirándose del juegoLos managers en Rookie que nunca hayan participado en una carrera de GPRO y estén inactivos durante tres carreras consecutivas serán removidos del juego inmediatamente, a la vez aquellos que no corran durante cinco carreras consecutivas podrán ser removidos del juego inmediatamente si existen otros managers esperando en la lista de espera por un lugar en el juego. Al final de cada temporada, aquellos managers en Amateur que no corrieron entre las últimas seis carreras de la temporada, managers en Pro que no corrieron en las últimas 12 carreras y managers en Master que no corrieron entre las últimas 15 carreras, serán removidos del juego antes de comenzar la siguiente temporada. En caso de que se requieran más managers para completar grupos, managers en Pro, Amateur y Rookie pueden ser promovidos. Es también posible solicitar retirarse al final de la temporada. Esto es posible solamente si envías una solicitud a los adminsitradores antes de que termine la carrera 15 de la temporada. 8.2 Reiniciando tu cuentaSi se encuentra en Rookie y ha hecho menos de 17 carreras puede restablecer su cuenta mediante la opción "Reiniciar cuenta" en la opción "Configuración de la cuenta". En caso de haber hecho más de 17 carreras tendrá que esperar a la próxima temporada y será la única oportunidad de empezar en Rookie ya que todas las cuentas allí son reiniciadas. ¡Utilice el resto de la temporada para experimentar y aprender! Si usted está en Amateur, Pro, Master o Elite y quiere reiniciar su cuenta puede utilizar el "Reiniciar Cuenta" en "Configuración de cuenta" antes de fin de carrera 15 de la temporada en curso. Se le trasladará a uno de los grupos Rookie y su cuenta será reiniciada cuando la nueva temporada comience. También perderá su piloto actual (si tiene uno), sin importar su promedio. 8.3 Permitiendo a otro manager que se ocupe de tu cuentaEs posible permitir a otro manager que se ocupe de tu cuenta (por ejemplo si te vas de vacaciones), sólo si configuras un período de vacaciones y un manager responsable con anticipación de acuerdo a las instrucciones en la página de vacaciones. Una vez que haces esto, no hay necesidad de revelar detalles de acceso al manager que se hará cargo de tu cuenta. El manager podrá conectarse a tu cuenta desde la página de vacaciones hasta que termine el período de vacaciones o sea cancelado por ti. Cualquier violación en los términos de la página de vacaciones puede terminar con la cancelación de las cuentas involucradas. 8.4 Cuentas múltiplesSolamente puede haber una cuenta por jugador, y un jugador por computadora. ¡Las cuentas múltiples no son permitidas! Si detectamos en cualquier momento que una persona maneja más de una cuenta, o que más de una cuenta es usada en la misma computadora (a excepción del punto 8.3) nos reservamos el derecho de restringir el acceso a una o ambas cuentas de competir, sin advertencia y con posibles sancionamientos incluyendo pero no limitando a dejar de correr en carreras, reseteo forzado a Rookie, penalización monetaria del juego, o en casos extremos, el cierre total de la cuenta. 9. ComunidadLa comunidad es una parte importante de GPRO, nosotros queremos tener una excitante y vibrante comunidad y aportamos tres formas de comunicación para que entres en contacto con tus rivales y amigos. 9.1 ForosCualquier usuario, que esté registrado y aprobado por los administradores, tiene derecho a escribir en los foros. La lengua oficial en los foros es el inglés; otras lenguas sólo podrán ser usadas en el Foreign Language Forum. Las Reglas del Foro son: 9.2 Sala de chatLa lengua oficial en la sala de Chat es el inglés. Ninguna otra lengua debe ser hablada en la sala pública del Chat. Está totalmente prohibido insultar/ofender a un miembro del personal de GPRO en la sala de Chat. Las reglas de la sala de Chat son las mismas que en los foros. 9.3 Mensajes privados (Correo)
Puedes enviar mensajes privados a todos los managers, moderadores y administradores por medio del uso interno del correo privado. Las reglas que debes obedecer cuando utilices el correo privado son las siguientes: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

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