Regras do jogo
Última actualização: 4 Fev 2024, 00:15:19
1. Visão GeralO Grand Prix Racing Online é um jogo de gestão de desportos motorizados, onde poderá controlar e influenciar a sua própria equipa de competição. Contrate pilotos, directores técnicos e staff. Negoceie com patrocinadores, e com outros managers para formar equipas. Afine o seu carro para as qualificações e para a corrida, e defina a sua estratégia de forma a tornar-se o melhor manager e vença o título do grupo de Elite. 1.1 FormatoO nível mais alto do jogo é Elite, abaixo desse nível estão 5 grupos de Master, seguidos de 25 grupos de Pro, 125 grupos de Amateur e 625 grupos de Rookie. Os grupos formam uma pirâmide de 5 níveis, onde cada nível corresponde à respectiva classe, com Elite no topo, seguidos de Master, Pro, Amateur e Rookie. Quando um manager entra no jogo, inicia a sua carreira em Rookie, e a sua tarefa é fazer o seu caminho até Elite para atingir o objectivo final de ser Campeão do Mundo. 1.2 CorridasTodas as semanas, às Terças e Sextas às 20h00 CET (Tempo da Europa Central = fuso horário GMT+1) simulamos uma corrida, a qual pode ver desenrolar-se ao vivo na internet enquanto conversa com os seus rivais no chat ou nos fóruns. 1.3 Tornar-se um ManagerA primeira coisa a fazer é registar-se de modo a ter uma conta. Quando o fizer, escreve o seu nome (deverá escrever o seu nome verdadeiro), uma conta de email válida e escolha uma palavra-passe para a sua conta. Assim que completar o processo de registo da conta, será colocado num grupo Rookie e estará então pronto a iniciar a sua carreira de manager. Caso se registe enquanto está uma corrida a decorrer ou durante o breve período entre duas épocas, a sua conta será colocada na "Lista de Espera" até a corrida ou a actualização da época estar concluída. No entanto, a sua conta poderá mais tarde ser objecto de verificação. 1.4 Os estágios iniciaisIrá começar num dos grupos Rookie, o nível mais baixo do jogo. Receberá $30,000,000, um piloto standard (bastante mau) e um carro nível 1 caso comece a jogar antes da primeira corrida da época, caso contrário o montante de dinheiro que irá receber será menor consoante o número de corridas que faltarem para terminar a época. Gaste o seu dinheiro com cuidado, o único dinheiro que receberá a partir de agora será aquele que ganhar através do seu desempenho como manager. 1.5 Sistema de pontosUsamos o velho sistema de pontos da Formula 1, onde os managers nas posições 1 a 8 ganham 10-8-6-5-4-3-2-1 pontos respectivamente. 2. Preparação para a corridaAntes de poder participar numa corrida, há uma série de coisas que precisa fazer para assegurar que está preparado, e para dar a si próprio a oportunidade de ser bem sucedido. 2.1 Actualizar carro Aqui poderá gastar dinheiro a melhorar o seu carro. A forma como o fará é consigo. A tabela mostra as características actuais do seu carro, os níveis das peças e o respectivo desgaste. Pode efectuar as seguintes acções para cada peça: 2.2 Treino e QualificaçãoQuando estiver satisfeito com a preparação do seu carro para a corrida seguinte, pode seguir para a pista. No topo do ecrã está uma tabela com todas as voltas que tiver completado, as afinações usadas, o tempo por volta e o tempo perdido pelo piloto devido a erros. O lado esquerdo do ecrã mostra o circuito onde esta corrida terá lugar e as suas características. Também mostra a melhor volta de qualificação e a melhor volta de corrida. Na parte de baixo, à esquerda, o ecrã mostra a previsão meteorológica para todo o fim de semana, o que pode ser útil ao escolher os pneus e, mais tarde, ao planear a estratégia de paragens nas boxes. Dispõe de 8 voltas de treino para tentar atingir a melhor afinação possível. Tem de introduzir uma afinação para o seu carro, e seleccionar um tipo de pneus antes de cada volta de treino. A escolha dos riscos apenas afecta a volta de qualificação. Só deve seleccionar a “Qualificação” quando já estiver satisfeito com a sua afinação, uma vez que depois da qualificação já não pode fazer mais voltas de treino. No fim de cada volta de treino, o seu piloto dar-lhe-á feedback sobre quão perto a sua afinação está da afinação que ele deseja. Alguns pilotos são melhores do que outros a descobrir a afinação perfeita, você vai ter de experimentar um pouco para descobrir como atingir a melhor afinação. Quando tiver usado todas as voltas de treino, ou quando já estiver satisfeito com a sua afinação, seleccione a volta de qualificação. Escolha o tipo de pneus com cuidado porque esse será o composto de pneus para seco que usará, durante todo o fim de semana, incluindo a corrida. Os riscos escolhidos vão afectar esta volta de qualificação, experimente para descobrir qual o melhor nível de riscos. Depois tem de fazer a qualificação 2, mas esta é diferente, esta é feita com o com o combustível com que vai começar a corrida (por isso, naturalmente que o seu tempo será pior). Esta volta é combinada com a primeira para produzir o seu tempo final de qualificação. Não há mais oportunidades para treinar ou obter feedback do seu piloto. Pode usar a afinação da volta de qualificação anterior, clicando em “Obter afinação da Qualificação 1”, ou pode alterar a afinação se pensa que tem uma afinação melhor. Escolha o combustível para o primeiro período da corrida, seleccione os riscos e faça a volta. Pode conferir a sua posição actual na grelha de partida na página “Grelha de Partida”. Nota: Cada volta de treino custar-lhe-á $50.000 e cada volta de qualificação $100.000. 2.3 Riscos de corrida e energia do pilotoCada piloto tem um atributo especial chamado energia do piloto. Define a condição do piloto e está diretamente relacionado com a capacidade que tem de forçar o andamento na próxima corrida. Quanto maiores forem os riscos que decidir usar, mais rápido a energia do piloto vai cair durante a corrida. Se a energia do seu piloto descer para 0% durante a corrida, ele vai fazer o resto da corrida sem riscos e num ritmo mais lento. Dependendo de suas capacidades, alguns pilotos podem conseguir preservar a sua energia durante uma corrida. Por outro lado, algumas pistas poderão ser mais exigentes do que outras para os pilotos. São poucos os pilotos que conseguem correr com riscos máximos! Entre corridas, o piloto irá lentamente recuperar a sua energia. É muito importante que consiga estimar a rapidez com que a sua energia vai ser recuperada entre corridas e os riscos que ele vai ser capaz de aguentar na corrida seguinte de forma a não ficar sem energia. O nível de energia não afetará o ritmo do piloto nos treinos, qualificações e testes. No entanto, o seu piloto vai perder alguma energia durante as voltas de qualificação. 2.4 Afinação e estratégia para a corridaAqui é onde confirma a afinação do seu carro e a estratégia para a corrida. Pode obter a afinação da Qualificação 1, 2 ou pode ainda colocar uma afinação nova. Deve especificar também a quantidade de combustível com que pretende sair de cada uma das paragens nas boxes e os pneus que quer que coloquem no carro. Precisa também definir a forma como quer que o seu piloto ultrapasse, defenda a sua posição, faça voltas rápidas e se deve forçar caso tenha uma avaria, e com que grau de agressividade deverá encarar o início da corrida. Uma vez satisfeito com a sua configuração para a corrida, confirme essas mesmas configurações. Pode confirmar as configurações para a corrida quantas vezes desejar até ao final da sessão de qualificação, que acaba 1 hora e 30 minutos antes do início da corrida. Lembre-se que definiu a quantidade de combustível para o primeiro período da corrida na Qualificação 2, por isso é que não pode alterar essa quantidade, e o composto de pneu seco foi escolhido na Qualificação 1, por isso é que apenas pode escolher um composto seco de pneus e os pneus de chuva. 2.5 PneusEm cada época poderá assinar um contrato de fornecimento de pneus com um dos nove diferentes fornecedores: Pipirelli, Avonn, Yokomama, Dunnolop, Contimental, Badyear, Hancock, Michelini e Bridgerock. Managers em Rookie e Amateur estão limitados a usar os Pneus Pipirelli (os mais baratos) e o contrato será sempre assinado automaticamente no início da época. Assim que o contrato estiver assinado, não pode ser cancelado ou alterado até ao final da época. Cada fornecedor irá fornecer quatro tipos de compostos para cada corrida: Super Macios, Macios, Médios e Duros, e ainda um composto para piso molhado. Quanto mais macio o composto dos pneus, mais rápidos serão, mas mais rapidamente se irão desgastar e consequentemente menos quilómetros farão. Terá que descobrir por si quais as distâncias que cada pneu está apto a percorrer. 2.6 CombustívelNem todos os carros consomem combustível de igual forma, nem todos os pilotos usam a mesma quantidade de combustível, depende do estilo de condução. Terá que saber a quantidade de combustível que o seu carro e piloto usam, de modo a conseguir a melhor estratégia possível. Quanto mais combustível levar a bordo mais lento o seu carro ficará. 2.7 Notas sobre estratégia• Se estiver a chover, assumimos que todo o circuito está molhado. 2.8 Prazo limite para fazer as qualificações e definir a estratégia e as afinações da corridaO prazo limite para fazer as qualificações e definir as afinações para a corrida é de 1 hora e 30 minutos antes do início da corrida. Após passar o prazo limite não é possível efectuar quaisquer alterações! 2.9 Disponibilidade do servidor e adiamento da corrida
Se houver uma significativa inactividade do servidor ou esta ocorra no espaço de 2 horas antes do prazo limite para a qualificação, então a corrida poderá ser adiada ficando esta decisão à consideração dos administradores do GPRO. Os administradores avaliarão os benefícios de suspender essa corrida em particular. O resultado do adiamento de uma corrida pode ser um dos seguintes, dependendo da gravidade e da natureza da inactividade do servidor: 3. StaffAntes de cada corrida tem a possibilidade de contratar Pilotos e Directores Técnicos. As decisões sobre as contratações de Pilotos e Directores Técnicos serão tomadas entre as 19.00 e 21.00 CET às segundas e quintas-feiras. Custará $500.000 fazer uma proposta a um Piloto e qualquer manager poderá fazer uma proposta a qualquer piloto ou director técnico desde que os respectivos valores totais estejam dentro dos limites do grupo. Cuidado pois cada oferta custará $500,000 e se retirar a proposta não recebe o dinheiro de volta. Quando o prazo para as propostas terminar, os pilotos e directores técnicos irão olhar para as propostas e decidir com base numa série de factores (que mais uma vez terá de descobrir por si) qual será a melhor proposta. Se for bem sucedido na contratação de um Piloto ou Director Técnico terá que pagar ao seu actual Piloto ou Director Técnico uma compensação igual a metade do seu salário por cada corrida que faltar para acabar o contrato em curso. 3.1 PilotoO seu piloto possui uma classificação designada de “valor global”, que se baseia na combinação das respectivas aptidões. Estas aptidões determinam diferentes factores no jogo. O mais óbvio consiste em determinar até que ponto consegue ser um piloto veloz. Contudo, a velocidade que um piloto consegue conduzir não é a mesma em qualquer situação, e alguns dos pilotos talvez sejam melhores do que outros dependendo das condições. Um piloto não se circunscreve ao que acontece na pista, alguns pilotos possuem algumas aptidões que fazem deles um melhor investimento. A decisão de escolher o tipo de piloto que pretende é inteiramente sua, e de que forma pretende que as diferentes aptidões influenciem o que vai acontecer durante o decorrer a época. Nos diferentes tipos de grupos aplicam-se os seguintes limites do valor global do piloto: 3.2 Director técnicoO Director Técnico é uma parte importante da configuração da sua equipa. Mais uma vez, eles têm um "valor global" que dá uma ideia geral das suas capacidades. A sua capacidade de P&D afecta a afinação do seu carro, mas obviamente todos eles têm um efeito diferente em diferentes áreas do seu carro. A Coordenação das Boxes afecta o tempo que o seu staff demora a tratar do seu carro enquanto este pára nas boxes. As opções para assinar contrato com um Director Técnico são as mesmas do que as de um piloto, a única diferença é que não é possível renovar contrato com um Director Técnico. Isto acontece porque estes não são treináveis, sendo assim injusto que um manager pudesse prender um DT por tempo indeterminado. 3.3 Ofertas ao staff e decisões sobre o staff (mercados)Quando precisar de um novo piloto ou desejar substituir o antigo, vai precisar de fazer uma proposta a um dos pilotos disponíveis no mercado. O mesmo se aplica aos directores técnicos. Pode fazer 4 propostas antes de cada período de decisão do staff, mas tem que ter em atenção que cada oferta custa pelo menos $500.000 (depende do tipo de proposta e de quando esta é feita) e para mudar uma proposta vai precisar de retirar a antiga e fazer uma nova, o que traz custos adicionais. Não interessa o tipo de staff a que se destinam as propostas, pode fazer 3 ofertas a pilotos e uma a um director técnico, ou 2 ofertas a pilotos e 2 a directores técnicos. O máximo do bónus que pode oferecer aos pilotos e directores técnicos depende do seu actual saldo financeiro. Se o seu saldo é negativo, não é possível, de todo, oferecer quaisquer bónus. Quando se faz uma proposta, a comissão de assinatura de contrato não pode exceder 300% do salário da sua proposta. Se tiver sucesso nas suas propostas com, por exemplo, 2 pilotos, vai obter o piloto com a proposta que possua maior prioridade e a outra será automaticamente cancelada. Pilotos e directores técnicos tomam decisões às segundas e quintas-feiras (1 dias antes de cada corrida) entre as 19h00 e 21h00 CET e nenhuma oferta pode ser submetida durante este período. Para mais detalhes sobre quando acontecerá a próxima decisão do staff, por favor verifique a página “ofertas actuais”. 3.4 Staff e InstalaçõesDepois de um piloto e possivelmente de um director técnico, precisará de staff e instalações. O staff não é caracterizado por número de funcionários mas por níveis de capacidades. Algumas capacidades do staff variam de acordo com alguns eventos, coisas que faz (ou que não faz). Outras capacidades do staff são treináveis. Quanto melhor for o seu staff, mais salários paga. Pode treinar o staff apenas uma vez por corrida, mas o treino é limitado pelo nível das suas instalações. O nível médio das suas instalações determina o limite de treino do staff. Isto também significa que se treinou o staff até ao nível máximo actual mas baixou o nível de instalações (descer o seu nível abaixo de determinado valor) as capacidades do seu staff começarão também a baixar. O staff é importante para os variados passos do processo de conversão dos pontos de teste em pontos de carácter de carro, da mesma forma que para as paragens nas boxes e as negociações com os patrocinadores. 4. Pesquisa, desenvolvimento, instalações e testes4.1 Carácter do carroO seu carro é caracterizado por 3 valores: potência (P), manobrabilidade (M) e aceleração (A). Os circuitos são também caracterizados da mesma forma. Um carro com determinadas caracteristicas vai comportar-se melhor numa pista com as mesmas caracteristicas. O que confere as caracteristicas do carro são as suas peças individualmente. Por exemplo, quanto melhor fôr o motor, mais pontos terá em potência. Todas as 11 diferentes peças aumentam os pontos de carácter do carro de forma diferente. Se todas as peças estão ao mesmo nível, então o seu carro tem um carácter equilibrado (E). Através de testes e P&D poderá adicionar pontos por caracteristica. 4.2 TestesEntre corridas pode fazer testes. Testar pode ser efectuado por 2 razões. A primeira razão é aprender algumas coisas sobre o jogo. A outra é o desenvolvimento do carro. Os testes dão-lhe pontos de teste. Estes pontos de teste são convertidos através de uma série de etapas em pontos adicionais de carácter de carro. Estes pontos de carácter de carro são adicionados aos pontos que obteve através das peças do carro e irão fazer com que o seu carro seja mais rápido. Os testes também afectam determinados atributos do piloto, director técnico e restante staff. Pode testar diversas vezes entre corridas, por exemplo, pode testar, depois actualizar o carro, e voltar a testar. Os testes custam-lhe $1.000.000 por cada sessão de testes e provocam desgaste nas peças! Não pode testar quando o carro apresenta uma ou mais peças acima dos 90% de desgaste ou quando o seu saldo está negativo. 4.3 A sessão de testesQuando testar, o carro pode ser afinado de forma similar ao treino. Pode também definir uma prioridade, que vai determinar o foco de conhecimento que ganha sobre o carro. O foco “testar limites do carro” não lhe dará muito conhecimento, mas é provável que resulte numa volta com um tempo muito bom. O foco “ajustar afinação” dará feedback detalhado sobre a afinação do carro. Pode efectuar um máximo de 100 voltas e um máximo de 10 períodos. Terá de escolher a distância (número de voltas) do seu período, sendo o mínimo 5 voltas e o máximo 50 voltas. A volta de saída e de entrada não são consideradas. Se ficar sem combustível ou se os pneus não aguentarem o período inteiro do teste, ou se de qualquer outra forma não completar as voltas pré-estabelecidas, as voltas que não foram percorridas serão mesmo assim subtraídas ao total das restantes voltas de teste. 4.4 Pesquisa & desenvolvimentoPor conta da realização de voltas de teste, recebe conhecimento sobre o carro em três áreas: Potencia, Manobrabilidade e Aceleração. Este conhecimento aparece na forma de pontos de teste. O número de pontos de teste que vai ganhar depende do enfoque do teste, do número de voltas realizadas, do seu piloto, do seu director técnico e do seu staff. O que se segue é um processo completamente automático que transforma os pontos de teste em pontos de carácter do carro. De forma mais detalhada, isto funciona da seguinte forma: Realize um teste e ganhe pontos de teste. De seguida, corra e depois da corrida o conhecimento é (automaticamente) convertido em novas ideias (pontos de P&D). Esta conversão depende do seu director técnico (DT), staff e instalações. Não precisa ter DT ou instalações para ser possível realizar Pesquisa & Desenvolvimento. Após cada corrida, as suas novas ideias (P&D) são convertidas em produção (pontos de engenharia). O sucesso destas (automáticas) conversões depende de novo do seu director técnico, staff e instalações. Novamente, não precisa ter um director técnico ou instalações para poder fazer engenharia. Após cada corrida, os pontos de engenharia são (automaticamente) convertidos numa nova peça específica, pronta a ser montada no carro (pontos de carácter do carro). O sucesso desta conversão depende da quantidade adicional de pontos de carácter de carro por via dos testes que já possua em cada uma das características do carro. Quantos mais pontos tenha, mais difícil será ganhar novos pontos. É importante saber que os pontos ganhos através dos processos teste, P&D e engenharia diminuem lentamente ao longo do tempo. Se parar de testar, os seus pontos adicionais de carácter do carro vão diminuir até 0. Claro, os outros pontos de carácter do carro vindos por via das peças do carro não são afectados. Não há limite para quantos pontos adicionais de carácter do carro que pode ganhar através de testes. Os pontos do carro serão transferidos no final da época, mas perderá alguns destes pontos antes do início da próxima época. 5. FinançasExistem muitas maneiras de se ganhar dinheiro neste jogo, e recomendamos vivamente que aproveite bem cada uma delas, de modo a juntar o máximo de dinheiro possível! 5.1 PatrocinadoresOs patrocinadores irão pagar-lhe uma quantia predeterminada em dinheiro por cada corrida. É da sua responsabilidade negociar um acordo com os patrocinadores. A forma como negoceia e o tipo de patrocinador com que negoceia irão determinar exactamente a quantia que estarão dispostos a pagar, por isso quando lhe fizerem perguntas sobre os seus planos pense cuidadosamente antes de responder. Todos os patrocinadores são representados por alguns atributos: 5.2 Custos da corridaTodas as corridas terá que pagar salários ao seu piloto, director técnico e staff, assim como terá que pagar os custos de manutenção das instalações, e terá ainda os custos das peças com que actualizou o carro. Os detalhes dos pagamentos podem ser vistos na página de análise da corrida e no historial económico. 5.3 Receitas da corridaDepois de cada corrida será premiado financeiramente de acordo com a posição de partida e com a posição final na corrida, em função da divisão em que está a correr. Quanto mais alto terminar maior será a recompensa financeira. O ganho de acordo com a posição de partida é dado pela seguinte tabela:
Regra dos 112% da distância da corrida: Se o seu tempo final de corrida não estiver dentro dos 112% do tempo de corrida do vencedor, não ficará classificado e só receberá 50% dos ganhos da corrida de acordo com o quadro acima. Esta regra não se aplica aos grupos Rookie. Exemplo: Se acabou na 40ª posição no grupo Elite e não cobriu 112% da distância da corrida apenas receberá $5.500.000 pela sua posição final na corrida. Há ainda um bónus extra de $1.000.000 para a volta mais rápida da corrida. 5.4 Classificação finalNo fim da época (após a última corrida) os 10 primeiros managers de cada grupo serão recompensados com prémios em dinheiro de acordo com as suas divisões, demonstrados na tabela abaixo:
5.5 Saldo negativoExistem algumas desvantagens quando o saldo fica a negativo. Não poderá: 5.6 Taça e bónus da taçaA Taça é uma competição paralela dentro do seu grupo, baseada nas 17 corridas da época e consiste em 6 etapas, cada uma das quais lhe poderá render um pequeno bónus financeiro. Esta competição funciona de acordo com o seguinte esquema: 6. EquipasUma Equipa é um conjunto de Managers que decidiram competir juntos. Os seus pontos são combinados dependendo dos grupos, para dar uma classificação de equipa, que é usada para competir com outras equipas. Pode juntar-se a uma equipa, ou formar uma equipa sua ou tomar posse de uma equipa inactiva. 6.1 Crie uma EquipaApenas managers em Elite, Master, Pro e Amateur podem criar uma equipa. Criar uma equipa irá custar-lhe $5,000,000. Poderá escolher o nome da equipa e será responsável pela entrada de outros managers na sua equipa. Os managers irão candidatar-se à sua equipa e deverá optar por permitir que se juntem à equipa ou recusar a sua entrada. Se a candidatura for recusada, não poderão voltar a candidatar-se durante as 2 semanas seguintes. Caso aceite uma candidatura, eles irão ocupar o lugar mais alto disponível, por ordem de entrada. Terá um máximo de 9 lugares disponíveis que poderá preencher. Terá também de ter saldo positivo para criar uma equipa. Uma equipa continuará a existir desde que haja pelo menos um manager na equipa. Quando um líder de equipa toma a decisão de aceitar a sua candidatura, será notificado da sua decisão através da caixa de correio. Nomes de equipa que sejam ofensivos, rudes ou de alguma forma inapropriados, serão removidos, e o manager poderá ser castigado, em caso de dúvida coloque a questão a um dos administradores antes de definir o nome da sua equipa. A decisão dos administradores é definitiva. 6.2 Entrar numa equipaFazer parte de uma equipa irá custar-lhe $3.000.000, que serão retirados ao seu saldo, uma vez aceite. Pode candidatar-se até 3 equipas de cada vez. O lider da equipa irá aprovar ou rejeitar a sua candidatura. Caso seja aprovado ocupará o próximo lugar disponível na equipa. Não é permitida a entrada numa equipa depois da Corrida 17 da época, se o seu balanço positivo não for suficiente para cobrir o custo dessa mesma entrada. 6.3 Deixar uma equipaUm membro de uma equipa só pode sair se se demitir, se o líder da equipa o expulsar na sequência de uma votação tendo em vista a sua saída ou ainda se o líder da equipa o expulsar por inactividade (isto só é possível depois desse membro da equipa falhar 4 das últimas 17 corridas). Se um membro de equipa deixar a equipa ele/ela não será recompensado relativamente ao que pagou para entrar. Quando um membro deixa a equipa, os restantes companheiros subirão um lugar na escala da equipa. Se um líder da equipa desistir, o que ocupa a posição #2 na formação da equipa é promovido a líder e o nome da equipa fica o mesmo. Para além disso, quando um membro da equipa deixa a equipa por qualquer razão durante a época, a equipa perderá os pontos de equipa ganhos por esse membro durante a época em questão. 6.4 Receitas da EquipaNo fim da época (depois de efectuadas as promoções e despromoções) cada equipa receberá $40.000 por cada ponto de equipa feito por cada época. O dinheiro será então dividido de maneira igual pelos membros da equipa. Enquanto os membros fazem pontos na época esses serão adicionados aos pontos da equipa. Ao contrário dos sistemas de pontos dos campeonatos individuais, o campeonato de equipas atribui pontos a todos os managers que terminem as corridas entre a posição 1 e 30 inclusive. A fórmula para ganhar pontos de equipa numa corrida por um membro da equipa é: Pontos de equipa = (31-Posição da corrida)/3 * Peso do Grupo, onde o Peso do Grupo é 1 para a Elite, 0.8 para os grupos Master, 0.6 para os grupos Pro, 0.4 para os grupos Amateur e 0.2 para os grupos Rookie. Tudo isto resume os pontos de equipa na seguinte tabela:
6.5 Inactividade em equipasSe em qualquer altura durante a época falhe 4 corridas consecutivas, então por cada corrida seguinte que falhar descerá um lugar na hierarquia da sua equipa. Isto aplica-se tanto ao líder da equipa como aos outros membros e não depende do grupo onde está a competir. Por exemplo, se ocupa o lugar #4 na equipa e faltar a 6 corridas consecutivas, descerá automaticamente para o lugar #6, e como resultado desta descida, o elemento que ocupava o lugar #5 subirá para o lugar #4 e o elemento que ocupava o lugar #6 passará a ocupar o lugar #5. 6.6 Votação para saída da equipaNos casos em que o líder da equipa decide que um membro não cumpre por algum motivo com as exigências da equipa, ele ou ela pode iniciar uma votação para a expulsão desse membro. A abertura da votação custará ao líder da equipa $3.000.000, e um adicional de $1.000.000 será pago por cada membro da equipa que participe na votação de expulsão (incluindo o líder). Quando pelo menos 8 membros da equipa participem na votação a favor da expulsão, esta é considerada bem-sucedida e o líder da equipa terá o direito de expulsar o membro submetido à votação. A votação estender-se-á por duas semanas a partir do dia em que foi iniciada e apenas um membro da equipa pode ser votado em qualquer momento. De notar que os membros da equipa que entraram na equipa à menos de 17 corridas não podem participar nas votações de saída da equipa. 7. Final de ÉpocaNo final de cada época, os bónus são entregues aos melhores 10 Managers de cada grupo (ver ponto 5.4 acima) e nesta altura faz-se uma pequena pausa, normalmente com duração de alguns dias. Durante este tempo, todas as páginas de corrida fecham e não se podem tomar mais decisões de equipa, no entanto, pode ver as classificações, os níveis dos carros e a informação financeira. A certo ponto, será corrido o script de final de época, que realizará as seguintes tarefas: 7.1 Promoção/DespromoçãoOs 3 managers melhor classificados de cada grupo (excluindo Elite) serão promovidos para um grupo atribuído de forma aleatória, um nível acima do actual. Os últimos 15 de cada grupo (excluindo Rookie), serão despromovidos para o nível abaixo. Qualquer manager que acabe nos 3 melhores mas que tenha saldo negativo, não será promovido, e em vez desse manager será promovido o que estiver imediatamente a seguir e que tenha saldo positivo. Qualquer manager que acabe a época com saldo negativo será despromovido para o grupo abaixo. O manager que estiver no lugar mais alto da zona de despromoção ficará nesse grupo em resultado disso. Nos níveis mais baixos (Pro, Amador e Rookie) os lugares extra de promoção podem ocorrer caso os managers se retirem do jogo, regressem a Rookie ou sejam eliminados devido a inactividade nos níveis acima. De forma a ter a certeza de que não está numa posição de promoção extra, poderá consultar "Todas as promoções" a qualquer momento durante a época. De notar que nos casos em que a estrutura de grupos do jogo está em processo de expansão ou redução, um número diferente de managers poderão ser promovidos ou despromovidos nas diferentes classes do jogo.Para evitar qualquer confusão, certifique-se que verifica o intervalo da zona de promoção/despromoção na classificação do seu próprio grupo. 7.2 Outros assuntosQuando o script de Final de Época corre, o desgaste em todas as peças é reposto a zero, e todas as peças se mantêm ao mesmo nível que estavam no final da época anterior (excepto nos grupos de Rookie). Qualquer manager com saldo negativo venderá automaticamente as suas peças e instalações a metade do preço, iniciando-se este processo pelos níveis mais elevados até chegar a um saldo positivo. No caso do saldo continuar negativo depois disto, então o manager receberá uma doação da FIA do GPRO, que irá cobrir a dívida restante e irá iniciar a nova época com saldo de $0. No próximo passo os managers irão ser taxados de acordo com o ponto 7.3 abaixo. Para os managers nos grupos de Rookie, o saldo, peças, staff e instalações, negociações com patrocinadores, pontos de carácter do carro, etc, serão repostos a zero no início de cada época. A única coisa que os managers de rookie podem manter entre as épocas é o piloto, caso o seu valor global não exceda 85. Dinheiro dos pontos e dinheiro da equipa ganhos na época anterior serão pagos a todos os managers. As contas de todos os managers em Rookie serão repostas a zero. Todos os managers que se qualificaram para todas as 17 corridas na época anterior receberão um bónus de $5.000.000 (incluindo os managers em Rookie). Qualquer manager que comece uma época em Rookie irá fazê-la com uma penalização financeira de $200.000 por cada ponto que marcou acima de 50 pontos na época anterior. Esta penalização não se aplica aos managers que terminaram a temporada anterior em Rookie com saldo positivo. 7.3 Taxas7.3.1 Taxas de despromoçãoManagers que forem despromovidos para uma classe mais baixa serão taxados da seguinte forma: Despromoção de Elite para Master 70% do dinheiro acima de $50.000.000 será pago como taxa. Despromoção de Master para Pro 70% do dinheiro acima de $40.000.000 será pago como taxa. Despromoção de Pro para Amateur 70% do dinheiro acima de $30.000.000 será pago como taxa. Exemplo: se fôr despromovido com $100.000.000 de Elite para Master, terá que pagar 70% de $50.000.000 que são $35.000.000 em taxas de despromoção. Os 70% de taxas para os managers despromovidos serão aplicados antes das taxas casuais de 25% (explicadas em baixo) que se aplicam a todos os managers com mais de $50.000.000 após o reinício da época. 7.3.2 ImpostosOs managers pagarão impostos pelo dinheiro que tiverem acima de $50.000.000 a uma taxa de 25%. Por exemplo, um manager que tenha $65.000.000 será taxado da seguinte forma: $65.000.000 - $50.000.000 = $15.000.000 25% de $15.000.000 são $3.750.000. Assim, o manager pagará $3.750.000 em taxas no final da época. 8. Diversos8.1 Inactividade e saída do jogoOs Managers em Rookie que falhem 3 corridas consecutivas e que tenham feito no total 0 corridas do GPRO desde que entraram, serão removidos do jogo imediatamente. Caso já tenham feito pelo menos uma corrida, serão removidos caso falhem 5 corridas consecutivas e caso estejam managers em lista de espera por um lugar vago. No final da época, managers em Amateur que não tenham participado nas últimas 6 corridas da época, managers em Pro que não tenham participado nas últimas 9 corridas da época, managers em Master que não tenham participado nas últimas 12 corridas da época e managers em Elite que não tenham participado nas últimas 15 corridas da época serão removidos do jogo antes da próxima época começar. Caso seja necessário, mais jogadores dos grupos Pro, Amateur e Rookie poderão serão promovidos de forma a completar eventuais lugares vagos nos grupos mais altos. É também possível pedir para ser retirado no final da época. Isto só será possível se enviar o pedido a um dos administradores antes do final da Corrida 15 da corrente época. 8.2 Reiniciar a sua contaSe está em Rookie e tem menos de 17 corrida efectuadas pode pedir o reinicio de conta usando a opção "Reiniciar a sua conta" na página "Actualizar Perfil". Caso já tenha efectuado mais de 17 corridas deverá esperar pelo início da próxima época pois como todas as contas em Rookie são reiniciadas no inicio da época essa será a sua única hipótese de ter a conta reiniciada. Use o resto da época para fazer experiencias e aprender! Se está em Amador, Pro, Master ou Elite e deseja reiniciar a sua conta poderá usar a opção "Reiniciar a sua conta" na página "Actualizar Perfil" antes do final da Corrida 15 da época em curso. Será colocado num dos grupos Rookie e a sua conta será reiniciada assim que comece a nova época. Perderá também o seu actual piloto (caso tenha um) independentemente do seu valor global. 8.3 Deixar outro manager tomar conta da sua contaÉ possível deixar outro manager tomar conta da sua conta (por exemplo quando estiver de férias), apenas se definir o período de férias e o manager responsável antecipadamente, de acordo com as instruções da página de férias. Desde que o tenha feito, já não será necessário fornecer ao manager em questão os detalhes de entrada na sua conta. Ele/ela poderá aceder directamente à sua conta através da página de férias até ao momento que o período de férias chega ao fim ou que é cancelado por si. Qualquer violação das normas estabelecidas na página de férias poderá ser punida com o cancelamento de todas as contas envolvidas. 8.4 Multiplas contasSó pode haver uma conta por jogador, e um jogador por computador. Contas múltiplas não são permitidas! Se descobrirmos que um jogador tem mais do que uma conta, ou mais do que uma conta é usada no mesmo computador (excepto no caso descrito no ponto 8.3), então reservamos o direito de impedir uma ou ambas as contas de efectuar mais corridas sem aviso prévio e de aplicar outras punições, incluindo mas não limitado a uma interdição de correr, reinicio forçado em Rookie, sanção pecuniária no jogo, ou em casos extremos o encerramento da conta. 9. ComunidadeA comunidade é uma parte importante do GPRO, queremos ter uma comunidade activa e empolgada e providenciámos três formas de comunicar com todos. 9.1 FórunsQualquer utilizador, registado e aprovado pelos administradores, tem o direito de usar os fóruns. A língua oficial nos fóruns é o Inglês; outras línguas poderão ser faladas apenas nos fóruns de línguas estrangeiras. As regras para o fórum são: 9.2 Sala de chatA linguagem oficial no chat é o Inglês. Mais nenhuma língua deve ser falada enquanto se está no chat público. É estritamente proibido fazer-se passar por um membro da equipa do GPRO no chat. As regras gerais do chat são as mesmas que se aplicam nos fóruns. 9.3 Mensagens Privadas (Caixa de Email)
Pode enviar mensagens privadas a todos os managers, moderadores e administradores através da caixa de correio interna do GPRO. As regras que deverá seguir e respeitar ao usar a caixa de correio são as seguintes: |